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[Diskussion] Zu niederer Ping = schlecht?

 
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#1 vor 5 Jahren
wassuhassu Threadersteller 93 Beiträge
Hallo Leute,

auch auf die Gefahr hin, community-typischerweise als #low oder sonst was geflamed zu werden, möchte ich eine Diskussion auf Grund seltsamer Erfahrungen in der letzten Zeit anstoßen.

Grundsatzfrage, ist die Aussage "je niedriger meine Pingzeit, desto besser für mich?" IMMER richtig?
Mittlerweile sage ich mal nein.


Ausgangssituation meiner Beobachtungen der letzten Wochen:


Ich spielen regelmäßig mit festen Mates, wir sind bis auf kleine Tagesschwankungen auf einem Niveau unterwegs. Mal killt der eine besser, mal der andere.

Soweit im MM jedenfalls. 64 Tick, mein Ping für gewöhnlich laut Netgraph irgendwo zwischen 20-30, da die Server meistens im letzten Hinterland stehn.

Habe bisher mit normalen Netsettings gespielt 128000/128/128. Im MM treff ich genauso gut/schlecht, wie mich die Gegner treffen, alles Easy.

Als wir auf ESEA umgestiegen sind, wo wir zu 95% auf deutschen Servern landen, habe ich einen Ping im Netgraph! von 7-12 (Scoreboard konstant 5).

Dieser Umstand ist meinem Anschluss geschuldet schätze ich. Ich wohne im Studentenwohnheim und unsere Zimmeranschlüsse sind auf direktem Weg mit dem Rechenzentrum angebunden mit einer 120mbit Synchronleitung, sprich 120mbit up/down.

Auf den ESEA Servern, und jetzt kommt der Teil, an dem man mich sicher flamen möchte, kassiere ich instant. Und dabei meine ich, wirklich instant. Nicht "du-spielst-scheisse-instant" oder "hör-auf-dir-beim-zocken-die-zähennägel-zu-schneiden-instant" sondern so, als hätte mein Gegner Trigger+ESP.

Dass dem nicht so ist, ist mir klar, meine Mates (mit ihren "normalen" Internetanschlüssen) spielen konstant und normal weiter.

Bei mir dagegen, bin ich SOFORT tot, wenn ein Gegner ums Eck kommt oder ich ums Eck komme, gleichzeitig, wenn ich mich hinter einen Gegner schleiche und er mich nicht bemerkt, kann ich noch so genau auf seinen Kopf zielen und 1 Taps machen, es ist reine Glückssache, ab dem wievielten Schuss endlich der Headshot registriert wird. Wenn mich der Gegner aber während den Taps bemerkt, bin ich wieder SOFORT tot.

Es ist, als hätte man einen Magneten in der Schutzweste.

Wie gesagt, auf den Hinterlandservern im MM mit "normal hohem Ping", hab ich dieses Problem nicht.


Nun zu einer gewagten These.
Ich behaupte, dass die Interpolation des Spiels, die zum Ausgleichen der unterschiedlichen Pingzeiten da ist, mit einem LAN-ähnlichen Ping garnicht klar kommt. Dass die Differenz zwischen meinem Ping und den Leuten mit ihren meist 40-50er Pings so hoch ist, dass alles aus der Bahn geworfen wird.

Kleine Randnotiz. Wenn ich meine Netsettings auf das ESEA Minimum schraube (68000/100/100), wird es gefühlt minimal besser.


Was meint ihr? (und damit meine ich nicht, dass ich zu low sei -.-)
Hat jemand genauere Kenntnis darüber, wie der Netcode in GO funktioniert?


Grüße
#2 vor 5 Jahren
BlackCetha 14 Beiträge
An sich ist die Interpolation in der Source-Engine immer ein wenig Vorteilhaft für Leute mit hohem Ping.
Du spielst an sich auf LAN-Niveau, also solltest du die Interpolation so niedrig wie möglich einstellen.
Arbeite dich einfach von deinen aktuellen Settings immer weiter runter.
#3 vor 5 Jahren
irgendeinRandom 0 Beiträge
alles placebo. alles unter 90 geht klar, und die pingabstände, von den Spielern, sollte auch keine Probleme darstellen.
Der Netcode ist natürlich nicht der beste, aber trotzdem darauf angepasst.


Aber mir ist selbst sehr oft aufgefallen, dass die Schüsse etwas später ankommen und das die Gegner so laufend ums Eck mit Header kommen.
Aber ich habe einen Ping von 20 und 144hz und der Ping von den Gegnern ist nur etwas höher. Deswegen bezweifele ich, dass das was mit dem Ping zu tun hat. Der Netcode ist einfach scheiße ^^
bearbeitet von irgendeinRandom am 03.06.2015, 23:00
#4 vor 5 Jahren
KVN9R 1162 Beiträge
da du deine wahrnehmung schilderst weiß ich auch schon wo das problem liegt

ps: es ist nicht dein ping ;)
#5 vor 5 Jahren
ImStyL 78 Beiträge
placebo is unterwegs oder such dir bessere mate´s & man kann auch nicht immer gewinnen :)
#6 vor 5 Jahren
Vlash 351 Beiträge
also der adreN kann auch mit ping über 100 spielen. es ist halt einfach gewohnheitssache.
#7 vor 5 Jahren
DooM1412 319 Beiträge
Ich kenne das auch, aber eher auf den MM-Servern :X.

Latenz <25 = alles kommt um die Ecke gerodelt und gibt instant gesicht-gesicht (XXX in 2 obwohl ich gerade erst die Ecke vom Model sehe, bei allen Kantenpositionen). Auf Servern mit >35-Latenz werde ich viel weniger sofort umgeschossen, ab >50 Latenz treffe ich aber auch selbst kaum noch, weil die Models in meinen Augen ruckeln und ich mit dem Tracken des Models gnadenlos überfordert bin (könnte also für andere durchaus ein Vorteil sein).

Hab deshalb auf MM am liebsten 30-40er Latenz.


Wenn wir 10er spielen o.ä. werde ich auch oft schnell umgeholt, allerdings habe ich das Gefühl, dass ich mich noch "wehren" kann. Manchmal kommen bei mir noch 2-3 Bullets raus, die im MM ins Nirgendwo gehen (manchmal habe ich das Gefühl, es kommt auf dem Server gar kein Schuss an), die auf ner soliden Kiste noch anerkannt und berechnet werden und ein Lucky Shot mich noch rettet.
#8 vor 5 Jahren
maximilian 1368 Beiträge
Du kannst von mir ein reine IT spezifische Analyse der Datenpakete in Bezug auf Deine Netzwerktopologie unter Berücksichtigung der schlechten Netengine f CS:GO bekommen, ODER ABER MACHST DEN ULTIMATIVEN UND SIMPELSTEN TEST UND ERSPARST DIR VIEL ZEIT BEI DER LÖSUNGSFINDUNG IM I-NET:

Spiel doch einfach mal von wo anders aus - dann weisst Du mehr und bescheid :D
#9 vor 5 Jahren
gRyyy 43 Beiträge
ja genau, spiel einfach mal im wohnzimmer zB
#10 vor 5 Jahren
Kunakka 178 Beiträge
Ich frag mich immer, warum soviele behaupten CS:GO hätte einen schlechten Netcode, anscheinend haben die Leute nicht mal den Hauch einer Ahnung, wie das ganze funktioniert, aber Hauptsache flamen... um gleich im nächsten Thread nach 128 Tick Server zu scheinen, obwohl diese die ungewollt aber unvermeidlichen negativen Einflüsse vergrößern, sofern die Ping Differenz der Spieler groß ist.
#11 vor 5 Jahren
wassuhassu Threadersteller 93 Beiträge
Kunakka:Ich frag mich immer, warum soviele behaupten CS:GO hätte einen schlechten Netcode, anscheinend haben die Leute nicht mal den Hauch einer Ahnung, wie das ganze funktioniert, aber Hauptsache flamen... um gleich im nächsten Thread nach 128 Tick Server zu scheinen, obwohl diese die ungewollt aber unvermeidlichen negativen Einflüsse vergrößern, sofern die Ping Differenz der Spieler groß ist.


Für das mal genauer aus. Das klingt nämlich genau nach dem, was ich zu sagen versuche :D
#12 vor 5 Jahren
Kunakka 178 Beiträge
soty:
Kunakka:Ich frag mich immer, warum soviele behaupten CS:GO hätte einen schlechten Netcode, anscheinend haben die Leute nicht mal den Hauch einer Ahnung, wie das ganze funktioniert, aber Hauptsache flamen... um gleich im nächsten Thread nach 128 Tick Server zu scheinen, obwohl diese die ungewollt aber unvermeidlichen negativen Einflüsse vergrößern, sofern die Ping Differenz der Spieler groß ist.


Für das mal genauer aus. Das klingt nämlich genau nach dem, was ich zu sagen versuche :D


Es ist halt ein Problem, was auftritt wenn man versucht zwei Clients zu synchronisieren, die aber verschieden schnell sind. Die Frage ist, was passiert, wenn deine Commands schnell beim Server sind, die des Gegners aber noch nicht? Normalerweise würde man sagen, der Server wartet, würde aber zu einem sichtbaren springen, bzw. unterschwelligem Ruckeln führen. Das will man natürlich auch nicht, also wird die Wartezeit mit einer Vorhersage gefüllt, die der Server eigenständig anhand deines Standpunktes, deinem Winkel und deiner Geschwindigkeit berechnet, das wird solange gemacht bis ein neues Datenpaket ankommt und diese Daten aktualisiert. Wenn man das smoothing ausstellen würde, würde man ein ganz deutliches zittern der Models sehen. Die Tickrate sind jetzt Aktualisierungsintervalle pro Sekunde - > 1 sek = 1000 ms, 128 Tick = alle 7,81 ms eine Aktualisierung, wenn die Ping Differenz jetzt wesentlich größer ist, ist die Synchronisation auch immer schwieriger, es müssen Intervalle komplett übersprungen werden und mit mehr Vorhersagen gefüllt werden. Ursprünglich waren deswegen 128 Tick für Lan gedacht, da dort der Ping in der Regel unter 7.81 ms liegt. Während der mit dem hohen Ping immer entsprechend seiner Aktualisierungsintervalle die tatsächliche Position hat, hat der schnellere nur jedes 3 oder 4 Intervall die richtige Position, alle anderen sind Vorhersagen, die nachträglich auf Richtigkeit + Toleranz geprüft werden, ist sie außerhalb des Toleranzbereichs, sagt der Server : kein Treffer obwohl du exakt auf dem Kopf warst, der Server hat einfach nur eine falsche Vorhersage getroffen. Bei 64 Tick, ist dieser Effekt kleiner, da hier schon eine Ping Differenz 15,62 ms reicht, damit keine Vorhersagen mehr getätigt werden müßen.

Das ist auch der Grund warum Valve die Server nicht umstellt, denn eine Ping Differenz im Internet von ca. 16 ms ist wesentlich realistischer als ca. 8 ms und man möchte ein möglichst Ping unabhängiges Spiel haben.
bearbeitet von Kunakka am 04.06.2015, 17:57
#13 vor 5 Jahren
wassuhassu Threadersteller 93 Beiträge
Sehr aufschlussreich, danke! Also kann ich nix wirklich machen, als mich damit ab zu finden, dass ich auf ESEA magisch umgedrückt werde ^^
#14 vor 5 Jahren
Kunakka 178 Beiträge
Theoretisch kann man schon was dagegen machen,
aber ich bezweifel das dein Problem ausschließlich auf den Effekt zurückzuführen ist. Man muss immer bedenken das wir hier von wenigen Millisekunden reden die mit bloßem Auge nicht mal zu sehen sind.

Wenn du es experimentell trotzdem mal anders versuchen willst, kannst du deine TCP/IP Einstellungen ändern und deinen Ping auf 40ms bringen.
Benutzten kannst du dafür z.B. den tcp optimizer wählst custom und spielst an den Einstellungen einfach ein bisschen rum, bis du den gewünschten Ping hast. Den Ping nach oben zu verschieben ist nie ein Problem, nach unten schon ehr...
#15 vor 5 Jahren
m3ssi 0 Beiträge
maximilian:Du kannst von mir ein reine IT spezifische Analyse der Datenpakete in Bezug auf Deine Netzwerktopologie unter Berücksichtigung der schlechten Netengine f CS:GO bekommen, ODER ABER MACHST DEN ULTIMATIVEN UND SIMPELSTEN TEST UND ERSPARST DIR VIEL ZEIT BEI DER LÖSUNGSFINDUNG IM I-NET:

Spiel doch einfach mal von wo anders aus - dann weisst Du mehr und bescheid :D


Psychologe, IT-Profi, Jurist... Sag mal welchen Beruf hast du hier im Forum eigentlich noch nicht erlernt? :D
#16 vor 5 Jahren
ice1990 123 Beiträge
Ja er hat schon recht was er mit den Ping-Differenzen sagt.

Was aber dieser bekannte MM-Effekt (gegner kommt rum und drückt instant) zu sagen ist: The Peeker's Advantage.

Bei CS:GO ist es so das der der sich bewegt (bzw. um die Ecke kommt) den stehenden Spieler zuerst sieht.
Das heißt wenn man halt immer Standard steht und der Gegner halt jede Ecke auf Standard-Posis pre-fired dann kriegt man instant Gesicht. Auffällig wird das ganze erst wenn er das echt aus jeder Lage raus so macht. Also Posi unabhängig. Das ist quasi unmöglich denn er muss dann normal immer "nach aimen" um drauf zu sein.
#17 vor 5 Jahren
ice1990 123 Beiträge
Kunakka:
soty:
Kunakka:Ich frag mich immer, warum soviele behaupten CS:GO hätte einen schlechten Netcode, anscheinend haben die Leute nicht mal den Hauch einer Ahnung, wie das ganze funktioniert, aber Hauptsache flamen... um gleich im nächsten Thread nach 128 Tick Server zu scheinen, obwohl diese die ungewollt aber unvermeidlichen negativen Einflüsse vergrößern, sofern die Ping Differenz der Spieler groß ist.


Für das mal genauer aus. Das klingt nämlich genau nach dem, was ich zu sagen versuche :D


Es ist halt ein Problem, was auftritt wenn man versucht zwei Clients zu synchronisieren, die aber verschieden schnell sind. Die Frage ist, was passiert, wenn deine Commands schnell beim Server sind, die des Gegners aber noch nicht? Normalerweise würde man sagen, der Server wartet, würde aber zu einem sichtbaren springen, bzw. unterschwelligem Ruckeln führen. Das will man natürlich auch nicht, also wird die Wartezeit mit einer Vorhersage gefüllt, die der Server eigenständig anhand deines Standpunktes, deinem Winkel und deiner Geschwindigkeit berechnet, das wird solange gemacht bis ein neues Datenpaket ankommt und diese Daten aktualisiert. Wenn man das smoothing ausstellen würde, würde man ein ganz deutliches zittern der Models sehen. Die Tickrate sind jetzt Aktualisierungsintervalle pro Sekunde - > 1 sek = 1000 ms, 128 Tick = alle 7,81 ms eine Aktualisierung, wenn die Ping Differenz jetzt wesentlich größer ist, ist die Synchronisation auch immer schwieriger, es müssen Intervalle komplett übersprungen werden und mit mehr Vorhersagen gefüllt werden. Ursprünglich waren deswegen 128 Tick für Lan gedacht, da dort der Ping in der Regel unter 7.81 ms liegt. Während der mit dem hohen Ping immer entsprechend seiner Aktualisierungsintervalle die tatsächliche Position hat, hat der schnellere nur jedes 3 oder 4 Intervall die richtige Position, alle anderen sind Vorhersagen, die nachträglich auf Richtigkeit + Toleranz geprüft werden, ist sie außerhalb des Toleranzbereichs, sagt der Server : kein Treffer obwohl du exakt auf dem Kopf warst, der Server hat einfach nur eine falsche Vorhersage getroffen. Bei 64 Tick, ist dieser Effekt kleiner, da hier schon eine Ping Differenz 15,62 ms reicht, damit keine Vorhersagen mehr getätigt werden müßen.

Das ist auch der Grund warum Valve die Server nicht umstellt, denn eine Ping Differenz im Internet von ca. 16 ms ist wesentlich realistischer als ca. 8 ms und man möchte ein möglichst Ping unabhängiges Spiel haben.


Also ich muss meine Aussage doch korrigieren. Das was du sagst stimmt net ganz.
Früher waren Tickrate (aussenden der Positionsdaten vom Server an den Client) und Server FPS (errechnen der Daten der Cliente. Position etc) getrennt.

Bei Global Offense sind das ein und die selbe Rate. Sprich bei 64 Tick wird alle ca. alle 15 ms und bei 128 ca. alle 7,5 ms die Positionen der Spieler etc neu berechnet und an ALLE versendet. Der Ping des Clienten hingegen drückt nur die Übertragungsdauer aus. Sprich du hast einen Ping von 7ms auf den 128 Tick ESEA Servern. Sprich bei dir dauert es 3.5 ms (halber ping) + 7.5 ms (tickrate) also ca. 11ms bis die vom Server berechnete Position bei deinem Rechner ankommt. Der Gegner hat einen Ping von sagen wir 30 ms. Also dauert es bei ihm nach Adam Riese 22.5 ms bis er die Position bekommt. Also etwa doppelt solange.

Umgekehrt brauch dein Rechner 3.5ms um dem Server deine Position mit zu teilen.

Du:
Alle 3.5ms geht deine position raus
Alle 11ms bekommst du die anderen positionen.

Gegner:
Alle 15ms gehen seine Positionen raus
Alle 22.5ms bekommt er alle Positionen

Dadurch ist es zwar so das der 128 tick server bei 2 ticks mit 2 mal den selben daten deines gegner rechnet und bei dir jedesmal mit nem neuen "richtigeren" satz an daten, aber genauso kriegt dein gegner deine position auch nur halb so oft wie du seine.

Im Endeffekt profitierst eher du von deinem schnellen Ping da bei dir alles "richtiger" angezeigt wird als bei deinem Gegner. Das ist auch übrigens der Grund warum Valve nur 64-tick server bereit stellt. Da von 128 tick nur leute mit deinem Ping profitieren würden.

Ich hoffe man versteht mein Geschwafel xD
LG
#18 vor 5 Jahren
wassuhassu Threadersteller 93 Beiträge
Ich dachte ja bisher auch, dass es so sei, aber gefühlt sieht das anders aus. Gegen deutsche Gegner mit wenigstens annähernd ähnlichem Ping, gehts besser, als gegen Gegner sonst wo aus der EU, mit Pings um 50. Jetzt von nem deutschen Server ausgehend.

Sprich, je größer die Differenz zwischen meinem Ping und dem des Gegners, desto mehr hab ich das Gefühl von WH-Trigger. Egal ob ich um die Ecke komme (wegen dem angesprochenen Vorteil) oder ob er um die Ecke kommt.

Muss mich wohl damit abfinden ^^
#19 vor 5 Jahren
Kunakka 178 Beiträge
Ehrlich gesagt verstehe ich es gerade nicht.
Ich verstehe zum einen nicht, warum du den Ping halbierst, zum anderen verstehe ich nicht, wie einer Spieler mit 30ms Verzögerung nach 22,5 ms seine Daten bekommen kann. Vielleicht stehe ich auch gerade auf dem Schlauch, aber meiner Meinung nach ist das physikalisch gar nicht möglich.
#20 vor 5 Jahren
B4rc0de 49 Beiträge
Kunakka:Ehrlich gesagt verstehe ich es gerade nicht.
Ich verstehe zum einen nicht, warum du den Ping halbierst, zum anderen verstehe ich nicht, wie einer Spieler mit 30ms Verzögerung nach 22,5 ms seine Daten bekommen kann. Vielleicht stehe ich auch gerade auf dem Schlauch, aber meiner Meinung nach ist das physikalisch gar nicht möglich.


Ping ist immer die Zeit von dir zum Server und wieder zurrück. Da hier nur der Weg vom Server zu dir betrachtet wird folglich die halbe Zeit. Dies hat den Ursprung darin, dass du bei einem Ping selbst die Zeit auf deinem PC misst vom Absenden bis zum Erhalten der Antwort, da eine andere Möglichkeit ohne synchronisierte Uhren in dieser Größenordnung garnicht möglich wäre. Die 7,5ms+ beziehen sich auf seine tickrate Rechnung.
bearbeitet von B4rc0de am 05.06.2015, 12:58
#21 vor 5 Jahren
treav0r 0 Beiträge
Kunakka:Ehrlich gesagt verstehe ich es gerade nicht.
Ich verstehe zum einen nicht, warum du den Ping halbierst, zum anderen verstehe ich nicht, wie einer Spieler mit 30ms Verzögerung nach 22,5 ms seine Daten bekommen kann. Vielleicht stehe ich auch gerade auf dem Schlauch, aber meiner Meinung nach ist das physikalisch gar nicht möglich.


ping ist deinpc->server->deinpc. also 2 strecken. wenn der server was an dich sended, braucht er ja nur die halbe strecke
#22 vor 5 Jahren
mT 586 Beiträge
Haut mal "Lagcompensation" und "Clockcorrection" in Google. Lest euch mal möglichst viele Ressourcen darüber durch und kommt wieder.

Der TE verwechselt btw. Interpolation mit Lagcompensation:

Ich behaupte, dass die Interpolation des Spiels, die zum Ausgleichen der unterschiedlichen Pingzeiten da ist, mit einem LAN-ähnlichen Ping garnicht klar kommt.


Die Interpolation regelt das Ganze visuell, auch wenn auf dem Timestamp zur Lagcompensation-Berechnung der cl_interp-Wert mit einfließt. Die Lagcompensation berechnet Pingunterschiede und urteilt dann, ob getroffen wurde oder nicht.

Und Tickrate 128 wird im Matchmaking nicht verwendet, weil a) die Server ums doppelte ausgelastet werden (plain obvious) und b) VALVe eine Survey gemacht hat bei dem ermittelt wurde, dass ein Großteil der Clients eh nicht übe 50-60 FPS kommt, was man schon bräuchte, um Tickrate 128 überhaupt effizient nutzen zu können (quasi 128 FPS). Mehr davon kommt gleich von gramma.
bearbeitet von mT am 05.06.2015, 13:34
#23 vor 5 Jahren
ice1990 123 Beiträge
soty:Ich dachte ja bisher auch, dass es so sei, aber gefühlt sieht das anders aus. Gegen deutsche Gegner mit wenigstens annähernd ähnlichem Ping, gehts besser, als gegen Gegner sonst wo aus der EU, mit Pings um 50. Jetzt von nem deutschen Server ausgehend.

Sprich, je größer die Differenz zwischen meinem Ping und dem des Gegners, desto mehr hab ich das Gefühl von WH-Trigger. Egal ob ich um die Ecke komme (wegen dem angesprochenen Vorteil) oder ob er um die Ecke kommt.

Muss mich wohl damit abfinden ^^


Ich weiß das du diese " Triggerschellen" meinst. Ich finde die sind meistens relativ leicht erkennbar. Guck dir ma die Demo deines Gegners an um zu sehen ob er knallhart Kante zielt oder wie weit weg er von Kante zielt etc. Weil in CS:GO ist es quasi nicht mehr möglich direkt auf Kante zu treffen (siehe Peekers Advantage).

Zu den Settings kann ich dir nur sagen das deine Rate eig hoch genug sein sollte. Vllt stimmt der Interp und die Interp_ratio net bei dir.

Sonst ist es wahrscheinlich echt "Gefühl" weil solange du kein choke oder loss hast und die var in Ordnung ist sehe ich keinen ersichtlichen Grund die Verbindungen anzuzweifeln.

P.S.: Bei sichtbaren Ping abhängigen Fehlern stellt sich das oft als dieses "Porten" da. (erst steht gegner hier *zack* er steht 2 steps weiter) das liegt dann daran das der Gegner eine so langsame Verbindung hat das mehrere Ticks aufm Server nix von ihm ankommt. Diese 150ms + Typen.
#24 vor 5 Jahren
ice1990 123 Beiträge
mT:Haut mal "Lagcompensation" und "Clockcorrection" in Google. Lest euch mal möglichst viele Ressourcen darüber durch und kommt wieder.

Der TE verwechselt btw. Interpolation mit Lagcompensation:

Ich behaupte, dass die Interpolation des Spiels, die zum Ausgleichen der unterschiedlichen Pingzeiten da ist, mit einem LAN-ähnlichen Ping garnicht klar kommt.


Die Interpolation regelt das Ganze visuell, auch wenn auf dem Timestamp zur Lagcompensation-Berechnung der cl_interp-Wert mit einfließt. Die Lagcompensation berechnet Pingunterschiede und urteilt dann, ob getroffen wurde oder nicht.

Und Tickrate 128 wird im Matchmaking nicht verwendet, weil a) die Server ums doppelte ausgelastet werden (plain obvious) und b) VALVe eine Survey gemacht hat bei dem ermittelt wurde, dass ein Großteil der Clients eh nicht übe 50-60 FPS kommt, was man schon bräuchte, um Tickrate 128 überhaupt effizient nutzen zu können (quasi 128 FPS). Mehr davon kommt gleich von gramma.


Ich weiß zwar nicht was fps mit Tickrate zu tun hat aber das mit der Lagcompensation stimmt schon so wie du das sagst ^^
#25 vor 5 Jahren
mT 586 Beiträge
ice1990:
mT:Haut mal "Lagcompensation" und "Clockcorrection" in Google. Lest euch mal möglichst viele Ressourcen darüber durch und kommt wieder.

Der TE verwechselt btw. Interpolation mit Lagcompensation:

Ich behaupte, dass die Interpolation des Spiels, die zum Ausgleichen der unterschiedlichen Pingzeiten da ist, mit einem LAN-ähnlichen Ping garnicht klar kommt.


Die Interpolation regelt das Ganze visuell, auch wenn auf dem Timestamp zur Lagcompensation-Berechnung der cl_interp-Wert mit einfließt. Die Lagcompensation berechnet Pingunterschiede und urteilt dann, ob getroffen wurde oder nicht.

Und Tickrate 128 wird im Matchmaking nicht verwendet, weil a) die Server ums doppelte ausgelastet werden (plain obvious) und b) VALVe eine Survey gemacht hat bei dem ermittelt wurde, dass ein Großteil der Clients eh nicht übe 50-60 FPS kommt, was man schon bräuchte, um Tickrate 128 überhaupt effizient nutzen zu können (quasi 128 FPS). Mehr davon kommt gleich von gramma.


Ich weiß zwar nicht was fps mit Tickrate zu tun hat aber das mit der Lagcompensation stimmt schon so wie du das sagst ^^


Die Tickrate bestimmte die maximale Paketrate, die du zum Server senden kannst. Du kannst cl_cmdrate maximal auf 64 setzen, wenn die Tickrate 64 ist. Stellst du sie auf 128, wird es auf 64 runtergeforced. Selbiges gilt für die Updaterate, welche aber nicht _so stark_ von den FPS abhängt.

Hast du einen Server mit Tick 128, kannst du cl_cmdrate auf 128 setzen.

cl_cmdrate funktioniert so: WENN die FPS unter dem aktuellen cl_cmdrate Wert rutschen, dann wird der Wert dem gedroppten FPS Wert angepasst oder kurz: Du hast cl_cmdrate 128 bei Tick 128, hast aber nur 50 FPS -> Effektiv cl_cmdrate von 50. Brauch ich dann ja nich erklären, wie sinnlos damit Tickrate 128 wäre, wenn ein Spieler nur weniger Pakete sendet. Andere würden nur effektiv einen gemessenen Informationsgehalt von 50 Paketen pro Sekunde von ihm bekommen (Natürlich bekommen sie dann nicht 50 Pakete von ihm, daher mein ich auch "Informationsgehalt").

P.S.: Das ist der Grund, warum ich in meinem Guide geschrieben habe, dass man die cl_cmdrate im besten Falle auf die niedrigsten, erreichten FPS stellen sollte, dann kommt es nicht zu Schwankungen. Aber es reicht den Durchschnittswert von den eigenen FPS (ggf. etwas drunter) zu nehmen, um nen "besseres" Spielgefühl zu haben. Ist man mit den FPS über der Tickrate, nimmt man halt cl_cmdrate 64/128.
Schwankungen der FPS führen bei einem selbst zu "abgefuckten" Recoil und Durchschuss. Und weil der Informationsgehalt von einem selbst zum Server auch schwankt, kommt es von der Engine her zu Komplikationen mit der Lagcompensation, sodass man bei schwankenden FPS unter der Tickrate bei cl_cmdrate = Tickrate auch beim Gegner Durchschuss erzeugt, wenn er auf einen selbst feuert.

Wenn ihr Belege zu meiner Ausführung sucht: Ermittelt mal, warum man einen maximalen Werteabstand von cl_updaterate und cl_cmdrate eingeführt hat. Stichwort: Ratechanger.
bearbeitet von mT am 05.06.2015, 14:02
 
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