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Map Projekt de_fallout

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#126 vor 3 Jahren
architekT 980 Beiträge
Habe paar Sachen :)

Hier kann man per "Pixelwalk" drauf, geht auch an den andere Kisten die dort stehen. Vieleicht ist es ja auch absicht.
Spoiler


Nicht ganz zusammen
Spoiler


Die Wand vieleicht weg? Sehe keinen Sinn in dieser Wand
Spoiler


Vieleicht anpassen man stuckt dort
Spoiler
bearbeitet von architekT am 01.03.2016, 15:44
#127 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
architekT:Habe paar Sachen :)

Hier kann man per "Pixelwalk" drauf, geht auch an den andere Kisten die dort stehen. Vieleicht ist es ja auch absicht.
Spoiler


Nicht ganz zusammen
Spoiler


Die Wand vieleicht weg? Sehe keinen Sinn in dieser Wand
Spoiler


Vieleicht anpassen man stuckt dort
Spoiler


- Liegt an den Boxen, da die Boxen Platzhalter sind ist da erstmal keine Clipbox drum
- Zu der Wand. Der Sinn ist halt das du bei einer gewissen Distance nicht mit Strafe peaken kannst.
#128 vor 3 Jahren
drueckeberge... 292 Beiträge


Ich finde, dass man oben beim blauen nicht umbedingt drauft muss, was gut ist aufjedenfall das du unten noch stehen und dich verstecken kannst. Das würde ich etwas abrunden alles. sodass man nicht hängen bleibt.



Hier ist es möglich genau auf die Mitte zu schauen, was ich extrem hart und krass finde. Da die terrors wenig sehen, wegen dem Gitter und man so easy frags bekommt, den Boost bitte nicht ändern, weil man schön dropper abaimen kann eher was an dem Gitter.




Einfach das Fenster entfernen. Ich finde es unnötig und man kann die Ecke ja auch einfach prefiren oder dergleichen. Wäre auch etwas zu krass meiner Meinung nach.



Man springt auf das Dach, vom Dach aus weiter auf die Wand und schon kann man auf der Map rumlaufen. Ich wette in jedem 10er vernichte Ich euch damit :) Also ausbessern!



Und zu guter letzt. Ich würde an der Wand eine Kiste anbringen und die anderen zwei entfernen. Am besten da, wo mein Crosshair ist. Vielleicht sogar eine Boost kiste oder eine versetzte Doppelkiste, bzw eine große und darauf dann eine kleine.. Man hätte nochmal eine gute Möglichkeit sich zu verstecken und man kann hier auch gut den Dropper abaimen. etc
Vielleicht sogar etwas weiter nach vorne, sodass die Terrors noch etwas haben.. Müsste man alles austesten :)
bearbeitet von dATjo am 01.03.2016, 16:32
#129 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
dATjo:

Ich finde, dass man oben beim blauen nicht umbedingt drauft muss, was gut ist aufjedenfall das du unten noch stehen und dich verstecken kannst. Das würde ich etwas abrunden alles. sodass man nicht hängen bleibt.



Hier ist es möglich genau auf die Mitte zu schauen, was ich extrem hart und krass finde. Da die terrors wenig sehen, wegen dem Gitter und man so easy frags bekommt, den Boost bitte nicht ändern, weil man schön dropper abaimen kann eher was an dem Gitter.




Einfach das Fenster entfernen. Ich finde es unnötig und man kann die Ecke ja auch einfach prefiren oder dergleichen. Wäre auch etwas zu krass meiner Meinung nach.



Man springt auf das Dach, vom Dach aus weiter auf die Wand und schon kann man auf der Map rumlaufen. Ich wette in jedem 10er vernichte Ich euch damit :) Also ausbessern!



Und zu guter letzt. Ich würde an der Wand eine Kiste anbringen und die anderen zwei entfernen. Am besten da, wo mein Crosshair ist. Vielleicht sogar eine Boost kiste oder eine versetzte Doppelkiste, bzw eine große und darauf dann eine kleine.. Man hätte nochmal eine gute Möglichkeit sich zu verstecken und man kann hier auch gut den Dropper abaimen. etc
Vielleicht sogar etwas weiter nach vorne, sodass die Terrors noch etwas haben.. Müsste man alles austesten :)


3 von 5 Sachen hängen damit zusammen, das es noch nicht überall geschlossene Wände gibt. d.h. das sind Merkpunkte für mich persönlich, wo ich am Mapdesign arbeite z.B. im Tunnel, da kommt nen Zaun Kanal ect hin (wurde aber schon ein paar mal oben erläutert) Dafür heißt es ja Alpha.

Bzgl. der Kante in der Mitte. Wurde im 10er positiv aufgenommen und erhält erstmal keine Änderung
bearbeitet von Jitko am 01.03.2016, 19:15
#130 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
03/02/2016 Setting & Bugfix Test Update



Textures
Banana
Place some textures and objects in Banana. I hope you like this kind of setting

Misc
Fixed some boostspots
Closed in tunnel the design Entrypoint
Add some lighting improvments for testing with -StaticPropLighting
Discuss this update in the discussions section.
#131 vor 3 Jahren
xliq 150 Beiträge
Top! Wird immer besser :D
#132 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
Neues Update im größeren Veränderungen


steamcommunity.com/shar...ils/changelog/631652031

After some Test Gameplay, we bring some big changes in the Map, that i want to test it.
Enjoy!

Banana
Remove the Connector and replace with the Main Entrance. Set a ladder from T-Main to balcony

A-Bombsite
Set the entrance from alley to a new place
Remove the truck connor
The roof get a new placement

Alley
replace the box for alley roof
Set a new entrance to mid (connected with the Nest entrance)
Change the entrance of the Server room

Nest
With the new way to mid, the way to Nest has changed
Set the windows a lit bigger

Mid
Set a double door for connecting Snake/Alley/Nest with mid

B-Bombsite
Remove the Tunnel Entrance from 2nd Mid (only passed by Highway now)
Make the Drop bigger & cleaner
Set some boxes new

Misc

fixed some walls
#133 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
[UPDATE] BETA Release
#134 vor 3 Jahren
xliq 150 Beiträge
Karte wird immer ansehnlicher :D
Sehr sehr gute Arbeit Jitko, weiter so!

2 kleinere Skybox-Bugs:


bearbeitet von xliq am 09.03.2016, 18:54
#135 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
xliq:Karte wird immer ansehnlicher :D
Sehr sehr gute Arbeit Jitko, weiter so!

2 kleinere Skybox-Bugs:




danke danke ;)

Bugs wurden heute schon behoben. Kommt gleich nen update
#136 vor 3 Jahren
mrc5k 310 Beiträge
Keine Ahnung ob das noch geht :)

www.youtube.com/watch?v=DjfshP4FcIM
#137 vor 3 Jahren
Saitz 6 Beiträge
Es sieht für mich sehr extrem nach einer T-Sided map aus. Die Ts können hin und her rotieren, über all stress schieben können mit hilfe von Smokes und Flashes dann doch noch entscheiden einen anderen Weg zu nehmen, und fällt mal ein CT kann man die Map nicht mehr halten. So wirkt es für mich zumindest, als währen 2 Maps zusammengebashed, einfach zu viel... meiner Meinung nach für 5 Leute viel zu hart zum halten, kommt einer irgendwo durch kann er über all in den rücken fallen und rotiert einer wo anders hin, fehlt er dann dort wo er war. So kommts dazu das beide Seiten einen Spot/path pushen müssen um genügend Info zu bekommen, viel Action aber auch zu viel Glück und Zufall, ich persönlich bin kein Fan von so was.

Ich weiß Dust2 is die meist gespielte map und bei manchen deswegen schon unbeliebt, aber was Mapdesign angeht ist diese Map einfach das perfekte Beispiel für perfektes Map design, natürlich kann man sich nicht oder sollte man auch nicht exakt daran orientieren, aber simple und balanced ist etwas das gefühlt immer weniger wird... hier als T könnte man mit 2 über all kurz auftauchen, peaken, hollen, wieder verschwinden, es ist nicht mal schlimm einen zu verlieren den hat man ein Loch erstmal geschaffen, reichen 2 die Runde zu hollen. So wirkt es für mich zumindest.

(orientiere mich dabei auf die ersten Posts, vlt. wurde es ja bereits angepasst, also map so weit geändert für mehr balance.)

Was design angeht, bitte keine weiter gelbe map wie Dust und lahmes grau und blau, warum eigl. nicht mal kreativ werden, es gibt sicher mehr Texturen da draußen als die 2 Ideen die bereits 1999 da waren XD
bearbeitet von Saitz am 09.03.2016, 20:47
#138 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
Saitz:Es sieht für mich sehr extrem nach einer T-Sided map aus. Die Ts können hin und her rotieren, über all stress schieben können mit hilfe von Smokes und Flashes dann doch noch entscheiden einen anderen Weg zu nehmen, und fällt mal ein CT kann man die Map nicht mehr halten. So wirkt es für mich zumindest, als währen 2 Maps zusammengebashed, einfach zu viel... meiner Meinung nach für 5 Leute viel zu hart zum halten, kommt einer irgendwo durch kann er über all in den rücken fallen und rotiert einer wo anders hin, fehlt er dann dort wo er war. So kommts dazu das beide Seiten einen Spot/path pushen müssen um genügend Info zu bekommen, viel Action aber auch zu viel Glück und Zufall, ich persönlich bin kein Fan von so was.

Ich weiß Dust2 is die meist gespielte map und bei manchen deswegen schon unbeliebt, aber was Mapdesign angeht ist diese Map einfach das perfekte Beispiel für perfektes Map design, natürlich kann man sich nicht oder sollte man auch nicht exakt daran orientieren, aber simple und balanced ist etwas das gefühlt immer weniger wird... hier als T könnte man mit 2 über all kurz auftauchen, peaken, hollen, wieder verschwinden, es ist nicht mal schlimm einen zu verlieren den hat man ein Loch erstmal geschaffen, reichen 2 die Runde zu hollen. So wirkt es für mich zumindest.

(orientiere mich dabei auf die ersten Posts, vlt. wurde es ja bereits angepasst, also map so weit geändert für mehr balance.)

Was design angeht, bitte keine weiter gelbe map wie Dust und lahmes grau und blau, warum eigl. nicht mal kreativ werden, es gibt sicher mehr Texturen da draußen als die 2 Ideen die bereits 1999 da waren XD


Im Gameplay test war ein eigentlich extrem ausgeglichen, wenn nicht gerade die Team unfair waren ;)
Ich weiß nicht ob du dich auf die aktuelle Version beziehst, aber durch die Double Door ist das halten bzw. das rotieren für CT sehr schnell geworden.
#139 vor 3 Jahren
Lueku 28 Beiträge
Finde die Map schon richtig gut! Hoffe die Map Verantwortlichen bei CS, nehmen die auf.. :D
Mach weiter so Jitko, sehr gute Arbeit!
bearbeitet von Lueku am 10.03.2016, 08:49
#140 vor 3 Jahren
MajorRabbit Tournament Supervisor 1592 Beiträge
zonixx hat einen seiner von Nitrado.de gesponsorten Server zur Verfügung gestellt - hierauf läuft nun 24/7 de_fallout DM FFA

Sollte es stack-spawns geben - diese bitte mit get_pos in der console bestimmen und die ausgegebenen Werte hier im Forum oder als PN an mich weitergeben.

Server-IP: connect 5.101.167.75:27015
#141 vor 3 Jahren
Jareth 325 Beiträge
Gibt es hier schon was neues?
#142 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
Jareth:Gibt es hier schon was neues?


Ich bau ab nächster Woche weiter hab gerade Prüfung und muss auch noch Caster machen ;) Also es folgt bald ein update :>
#143 vor 3 Jahren
Jareth 325 Beiträge
Okay Danke wollte nur mal Wissen da ich dieses P rojekt verfolge ;)
#144 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
So Liebe Leute.

Hier mal ein kleines Update. Die Map lebt noch :>

Es passiert aber gerade in großer Prozess, welchen ich hier durchgehe und das hat mehrere Gründe.

1. Ich Map bekommt einen klarer Aufbau. d.h. nicht viel Schnick Schnack. eher an de_cache angelegt (Nicht viel Müll, keine Winkel ect.) Hier fließt auch viel Feedback ein und auch das was ich von FMPONE bekommen habe mit dem ich ein kleines Gespräch geführt habe :>
2. Um euch ständig mit Updates zu versorgen wird die Map gerade optimiert. Bringt den Vorteil: Ich kann schneller Updates nachschieben und Es lassen sich sehr viele Bugs vermeiden.

Damit wird die Map auf Grundlage von de_fallout neu gebaut und Grundlegende Strukturtiert neu aufgebaut.

Lasst euch überraschen :> Ich bin gerade dabei eine Greybox Version anzufertigen. de_falloutV2 inc ;)
#145 vor 3 Jahren
enzlof 69 Beiträge
sn0w-:Gutes Projekt mMn, aber dieses "moderne" .. weiß nicht was ich davon halten soll, ansonsten Top :-)


meiner meinung nach sollte "modern" genau so sein wie bei train jetzt. Das neue nuke ist mir einfach zu farbenfroh ;D
#146 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
enzlof:
sn0w-:Gutes Projekt mMn, aber dieses "moderne" .. weiß nicht was ich davon halten soll, ansonsten Top :-)


meiner meinung nach sollte "modern" genau so sein wie bei train jetzt. Das neue nuke ist mir einfach zu farbenfroh ;D


genau das wird auch das Ziel sein. Ein Mischung vom Stil zwischen train und cache

Grüße

Jitko
#147 vor 3 Jahren
PressSaft 312 Beiträge
hört sich gut an, wird dann die neue map wieder in den workshop kommen oder wird die einfache einfach direkt geupdated?
#148 vor 3 Jahren
Jitko Threadersteller 981 Beiträge
PressSaft:hört sich gut an, wird dann die neue map wieder in den workshop kommen oder wird die einfache einfach direkt geupdated?


Die wird als Greybox Version in den Workshop kommen
#149 vor 3 Jahren
PressSaft 312 Beiträge
Jitko:
PressSaft:hört sich gut an, wird dann die neue map wieder in den workshop kommen oder wird die einfache einfach direkt geupdated?


Die wird als Greybox Version in den Workshop kommen


alles klar,danke :D
#150 vor 3 Jahren
F3ME 1064 Beiträge
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