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Valve zerstört CS:GO

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#52 vor 4 Jahren
Shroudiplant 0 Beiträge
zard.:da gäbe es wohl wesentlich besser Kritikpunkte wenn man diskutieren will wie broken das game ist


Random crash
Hitbox fails noch bzw Hitreg
FPS Probleme
64 Bit version
Alte AWP zurück

wären jetzt meine Kritik punkte ^_^
#53 vor 4 Jahren
LordVader 38 Beiträge
also die alte awp hätte ich auch gerne back^^

aber wer weiß, vllt bringen sie für die prime user oder wie der neue dings da heißt ja die 128 tick server back.
#54 vor 4 Jahren
cityhun7ersveN 81 Beiträge
Raka:
antenne1988:
BLAZZIN:
Raka:jeder der meint das inferno eine gute map ist, hat keine ahnung wie gut inferno in den alten versionen war.

Das gleiche geheule gab es doch schon als nuke aus dem mappool flog. Damals gabs solche kommentare wie "nuke gehört zu cs" bla bla bla. Die jetzige inferno map ist einfach nur scheiße im vergleich zu 1.6 und css. (btw war ich einer der ersten der gesagt hat das inferno als nächsten rausfliegt. =) is ca 1 jahr her.

Das einzige wo ich dir zustimme ist das die neue nuke scheiße ist. Und das liegt nicht am design etc. Das liegt einfach nur daran das man den skillcap der map gesenkt haben.
Noch ein grund warum ich die map nicht gut finde ist das sie die gleichen eigenschaften hat wie cbble und teils overpass. Man braucht eigentlich 6 ct's um auf der map gut zu stehen. Und das ist kein balance versuch das macht die map einfach nur random. Aber diese diskussion hab hier schonmal im forum.

Ich hätte gerne season im mappool gesehen. Die map ist wesentlich besser ausgereift und playtestet. Außerdem hat sie noch ein einzigartiges layout was die noch interessanter macht.


Schon wieder dieser Stuss von dir mit den 6 ct's.

Du bist auch random, eine Art Spieler die man niemanden im Team wünscht, denn Anpassung ist nicht vorhanden, alles ist immer random.
Lern halt mal die neue nuke, geht mit 5 ct's locker. Fehlt nur noch dass du sagst auf der alten brauchte man auch 6, obwohl da schon 3 ct's gereicht haben um alles zu decken.

Zum TE muss man nichts sagen, hat scheinbar das selbe problem wie raka.. kann sich nicht anpassen und heult über inferno, eine der langweiligsten maps im Pool.


hallo! wenn raka sagt, man brauch 6, dann ist das SO! mich wundert nur, dass er seinen lieblingssatz nicht verwendet hat. " wer das nicht sieht, hat keine ahnung von cs und brauch gar nicht hier schreiben"


Die mm-heroes wieder.
Schon auf der map trainiert ? Dann würdet ihr sehen was die Probleme der Map sind.
Ihr seit halt typische mm-boys. Die denken nur weil eine map im mm spielbar ist trifft das nicht für den competive bereich zu.


hast wohl ein ziemlich schlechtes team wenn du sagst man braucht auf cbble und overpass 6cts um gut zu stehen :-).

solche aussagen disqualifizieren dich von jeglicher diskussion über cs
bearbeitet von cityhun7ersveN am 23.04.2016, 09:23
#55 vor 4 Jahren
Schlabbesebbl 0 Beiträge
#56 vor 4 Jahren
S4V4G3 118 Beiträge
Ich reg mich über sowas gar nicht auf, hab ich noch nie. Erstmal schauen was bei rauskommt, im Nachhinein ist immer vieles besser als man denkt. Und das Valve CSGO kaputt macht stimmt einfach nicht. Das einzige Update das ich Anfangs angezweifelt hab War das mit der CZ. Beim Revolver War es eh klar das sie den schnell Patchen. Wenn Maps rausfliegen ist es immer schade, aber die die es betrifft (die Pro's) wissen doch auch damit zu leben. Uns betrifft höchstens die Wartezeit weil die Map jetzt weniger Leute spielen, das wars. Völlig Sinnloser Thread
#57 vor 4 Jahren
ScArPe 49 Beiträge
Raka:jeder der meint das inferno eine gute map ist, hat keine ahnung wie gut inferno in den alten versionen war.

Das gleiche geheule gab es doch schon als nuke aus dem mappool flog. Damals gabs solche kommentare wie "nuke gehört zu cs" bla bla bla. Die jetzige inferno map ist einfach nur scheiße im vergleich zu 1.6 und css. (btw war ich einer der ersten der gesagt hat das inferno als nächsten rausfliegt. =) is ca 1 jahr her.

Das einzige wo ich dir zustimme ist das die neue nuke scheiße ist. Und das liegt nicht am design etc. Das liegt einfach nur daran das man den skillcap der map gesenkt haben.
Noch ein grund warum ich die map nicht gut finde ist das sie die gleichen eigenschaften hat wie cbble und teils overpass. Man braucht eigentlich 6 ct's um auf der map gut zu stehen. Und das ist kein balance versuch das macht die map einfach nur random. Aber diese diskussion hab hier schonmal im forum.

Ich hätte gerne season im mappool gesehen. Die map ist wesentlich besser ausgereift und playtestet. Außerdem hat sie noch ein einzigartiges layout was die noch interessanter macht.


ich glaube es ist absicht, dass die maps schwerer zu verteidigen respektive anzugreifen sind,
damit man sich für eins entscheiden muss.

for competetive heißt das, dass du das positioning deines gegners "readen" musst, um dann zu entscheiden, wie du weitermachst. das ist jetzt auch der fall, aber mit den neuen maps eben deutlich mehr.
es reicht eben nicht mehr 3 smokes zu werfen und gutes aim zu haben.

LordVader:also die alte awp hätte ich auch gerne back^^

aber wer weiß, vllt bringen sie für die prime user oder wie der neue dings da heißt ja die 128 tick server back.


prime user sind auf der handydummer registriert. ergo kannst du nicht mehr so leicht smurfen. das ist mehr oder weniger der einzige, wenn auch gute grund, so ein mm einzuführen
bearbeitet von ScArPe am 23.04.2016, 18:20
#58 vor 4 Jahren
fuNNa 0 Beiträge
Raka:jeder der meint das inferno eine gute map ist, hat keine ahnung wie gut inferno in den alten versionen war von Counter-Strike.


FTFY
#59 vor 4 Jahren
Shroudiplant 0 Beiträge
LordVader:also die alte awp hätte ich auch gerne back^^

aber wer weiß, vllt bringen sie für die prime user oder wie der neue dings da heißt ja die 128 tick server back.


die alte awp war gut balanced, ka was jeder gemeint hat mit OP ... es gab 3 Leute die waren wirklich OP

1. KennyS
2. JW
3. Guardian
Manchmal auch Maikelelelelelelelelelelelelelelelelelel
#60 vor 4 Jahren
Bibi Blocksberg 0 Beiträge
Shroudiplant:
LordVader:also die alte awp hätte ich auch gerne back^^

aber wer weiß, vllt bringen sie für die prime user oder wie der neue dings da heißt ja die 128 tick server back.


die alte awp war gut balanced, ka was jeder gemeint hat mit OP ... es gab 3 Leute die waren wirklich OP

1. KennyS
2. JW
3. Guardian
Manchmal auch Maikelelelelelelelelelelelelelelelelelel


Und ich! ;)
#61 vor 4 Jahren
JackHates 128 Beiträge
Infe war schon ziemlich kaputt und ausgelutscht, das Nuke in seiner jetzigen monströsen Fassung kein guter Ersatz ist denken wohl die meisten.

Aber bei Santorini wären genau so alle auf die Barrikaden gestiegen, die meisten wünschen sich Tuscan was auch nichts werden wird und bei Season sind sich fast alle einig dass die Source Version besser war.

Das größte Manko was ich an CSGO immer noch empfinde ist dass Valve sich nicht traut das Gameplay mal zu verschärfen. Das Dezember Update war immerhin mal ein Schritt in die richtige Richtung aber da sind die Leute ja richtig abgedreht.

Jumpshots und Sprays, so stark wie noch nie zuvor. Es ist doch kein Zufall dass Valve´s Statistiken aus dem Dezember besagen dass die meisten User nunmal sprayen.

Wenn das Recoil mal noch schwerer zu kontrollieren wäre, man was wär ich froh.

Valve traut sich CSGO gar nicht mehr anzupacken, einerseits wegen der Community andererseits glaube ich haben die Devs überhaupt keine Ahnung mehr wie das Spiel eigentlich gespielt wird und funktioniert.

Wenn ein Gameplay Update dieses Jahr kommt muss sich da wohl wer vertan haben.
bearbeitet von JackHates am 23.04.2016, 18:50
#62 vor 4 Jahren
Shroudiplant 0 Beiträge
Dezember update fürn arsch. 100% Der Leute sind sich sicher.


Und Bibi nee :D du sicher nicht :P da komme ich vorher noch
#63 vor 4 Jahren
Bibi Blocksberg 0 Beiträge
Neee, da war ich mir nicht so sicher Shroudiplant. ;)

Also ich würde es begrüßen, wenn Spray unkontrollierbarer werden würde, weil ich eh lieber onetaps drücke.
#64 vor 4 Jahren
aKaToti 473 Beiträge
nebulein:Dieses geweine über Inferno nervt aber echt gewaltig. 99% der User betrifft diese Änderung doch gar nicht. Im normalen Mappool bleibt die im MM genauso drin wie z.b. ein vertigo. Die neue Version von Nuke ist zudem deutlich besser gebalanced, die CTs können den A Spot schwieriger verteidigen, dafür kann man B jetzt besser retaken und außen hat man auch weit mehr Möglichkeiten einigermaßen lebend durchzukommen. Alles in allem eine äußerst positive Veränderung.

Das einzige was man eventuell ankreiden könnte, ist die Performance, nur ist dann eben auch wieder die Frage zu stellen, ob 150fps auf einer Map nicht ausreichen. Bei mir fliegen auf 144hz auch die fps zwischen 300 und 200 auf der Map hin und her, aber man nimmt es Ingame kaum wahr. Außerdem muss die verbesserte Optik, schärfere Texturen und mehr Details auf der Map ja auch irgendwo her kommen und diese Updates der Maps begrüße ich, weil die alten Versionen sind doch total ausgenudelt und 1000 mal bespielt worden.

Ich werde nie verstehen wie man sich über solche Kleinigkeiten aufregen kann, da gibts echt andere Baustellen an Cs Go wo Valve mal etwas machen könnte. Da wäre z.b. das Waffenhandling, jede Menge Bugs, MM nach Regionen aufteilen, Team Matchmaking und und und da fallen mir tausend Sachen ein über die man sich mehr beschwehren könnte.

Zu den Servern. Das Problem sind nicht die Ticks, auch auf 64 Ticks kann man vernünftig spielen, aber die Server laufen an der Kotzgrenze und ein Valve Admin meinte mal, dass bis zu 50 Server auf einer Maschine laufen, DAS ist eher ein Problem und mit 128 Ticks würde dieses Problem noch massiv zunehmen, weil die 128 Ticks deutlich mehr Performance fressen als die 64 Ticks. Bei 128 Ticks würde das aktuelle MM System einfach nur zusammen brechen.

Ich lese da nur geweine über Valve, keine wirklichen Argumente, keine sinnvollen und umsetzbaren Verbesserungsvorschläge.


Korrekt sieht man ja aktuell wie top die Maschinen sind ... Volvo mussnmehr echte Server bereitstellten erst dann kann man sich Gedanken über 128 tick machen.wobei ich nicht glaub dass die da was ändern...

Btw das ur inferno war das beste!!! Season war vor dem texture ugly patch gut.warum sie die Karte kaputt gepatcht haben - kein plan !
bearbeitet von aKaToti am 25.04.2016, 07:58
#65 vor 4 Jahren
.Mafuba 17 Beiträge
- 64 oder 128 ist egal.
Immer diese dumme Aussage, das man bei 128 besser drückt. Denkt doch mal nach, wenn du besser drückst, drücken die anderen auch besser. Dann ändert sich nicht viel. Solange es bei allen gleich ist, ist alles gut.

- Ja Nuke ist schrott...

- die sollten mal lieber den Recoil der Waffenändern. Den AK Spray kann doch mittlerweile jeder Heini im schlaf.
Da brächte mal eine kleine Änderung.

- Die sollen auch aufhören ständig Maps aus Source zu kopieren. Sondern eigene Vernünftige CsGo Maps für 5 vs 5 erstellen. Mit Vernünftigen Farben, Timing Spots und Granaten Wurf Routen. Und Maps die einfach Spass machen... Außer Cache kam nichts interessantes dazu. Diese ganzen Operation Maps, sind der letzte Müll, wenn es um MM geht.
#66 vor 4 Jahren
Elliot123 531 Beiträge
Inferno weine ich nicht nach. In 1.6 war es meine Lieblingsmap, jeden zweiten Tag auf einem Inferno only public server gezokkt. In csgo aber ist es die zweit schlimmste Map für mich nach overpass. Sie hat einfach zu viel von dem css inferno übernommen und das Spiel war einfach nur fürchterlich.
Mal schauen, was valve daraus macht. Ich hoffe, man wird sie nach dem makeover wieder vernünftig spielen können.
Nuke ist jetzt ziemlich ausgeglichen für beide Seiten. Genau das will ja Valve. Man kann sich also darauf einstellen, dass auch Inferno T-lastiger gemacht wird.

Über die 128 Tick whiner kann ich nur müde lächeln. Wer vernünftig spielen will, der spielt eh kein mm sondern sucht sich ein Team und spielt in den Ligen auf den eigenen servern oder 128 tick gestellten.
MM ist nur zum daddeln und die 64 tick reichen dafür vollkommen aus. Als ob Valve jetzt die doppelte performance bezahlen wird, nur weil einige daddler gerne hätten, dass der server doppelt so schnell informationen abfragen soll.
Ihr solltet euch lieber freuen, so habt ihr wenigstens eine Ausrede, warum der Schuss durchging, sonst könnte man es noch auf das aiming schieben und das will ja keiner :D
bearbeitet von Elliot123 am 25.04.2016, 09:01
#67 vor 4 Jahren
Bibi Blocksberg 0 Beiträge
Aus diesem Grund wird Valve auch nie auf 128 tick upgraden. Es ist für die breite Masse einfach die bese Lösung.
Wwe 128 tick möchte, der muss ja kein mm spielen.
Das Maps aus älteren Versionen kopiert werden kann ich nur müde belächeln. Woher denn sonst? Aus CoD bestimmt nicht.

Ich finde diese Workshopversion von inferno teils ganz gelungen.

steamcommunity.com/shar...ledetails/?id=126854936
#68 vor 4 Jahren
sLix91 262 Beiträge
solange das infe remake nicht so ausfällt wie das nuke update ist alles gut, was ich nicht brauche ist ein kunterbuntes inferno.
T lastig maps aufbauen halte ich für suboptimal.
Mmn sind die 5 pushs schon ziemlich stark sei es eco oder buy, nen 5 mann rush hält man mit 2 ct´s nicht auf b auf vorraus gesetzt die t´s raffen was und gucken nicht alle in die selbe ecke.


PS: Warum sollte man den recoil ändern? Bzw die pattern dann übt man paar woche das neue pattern und alles ist beim alten.

128 tick wäre nice to have am geld sollte es jetzt sicher nicht scheitern. Und ich finde es schon ärgerlich wenn ich paar matches auf 128 tick gespielt hab und dann ne runde mm daddel und so gut wie kein treffer feedback habe und ewig diese in 1 hs bekomme
#69 vor 4 Jahren
ST0R3Z 665 Beiträge
.Mafuba:- 64 oder 128 ist egal.
Immer diese dumme Aussage, das man bei 128 besser drückt. Denkt doch mal nach, wenn du besser drückst, drücken die anderen auch besser. Dann ändert sich nicht viel. Solange es bei allen gleich ist, ist alles gut.


lol...

128 Tick > 64 Tick

Passieren deutlich weniger "äh, nur 1 Treffer (ganzes Magazin aus 1 Meter verballert)" und ich war doch schon um die Ecke Szenen
#70 vor 4 Jahren
DIZN 27 Beiträge
sLix91:solange das infe remake nicht so ausfällt wie das nuke update ist alles gut, was ich nicht brauche ist ein kunterbuntes inferno.
T lastig maps aufbauen halte ich für suboptimal.
Mmn sind die 5 pushs schon ziemlich stark sei es eco oder buy, nen 5 mann rush hält man mit 2 ct´s nicht auf b auf vorraus gesetzt die t´s raffen was und gucken nicht alle in die selbe ecke.


Wieso sollte man so einen Rush / Go nicht aufhalten können ?

BTT: Einfach mal aufhören zu weinen und abwarten was draus wird.
#71 vor 4 Jahren
sLix91 262 Beiträge
voizy:
sLix91:solange das infe remake nicht so ausfällt wie das nuke update ist alles gut, was ich nicht brauche ist ein kunterbuntes inferno.
T lastig maps aufbauen halte ich für suboptimal.
Mmn sind die 5 pushs schon ziemlich stark sei es eco oder buy, nen 5 mann rush hält man mit 2 ct´s nicht auf b auf vorraus gesetzt die t´s raffen was und gucken nicht alle in die selbe ecke.


Wieso sollte man so einen Rush / Go nicht aufhalten können ?

BTT: Einfach mal aufhören zu weinen und abwarten was draus wird.


also du kannst den großteil der eco rushs auf b als ct im keim ersticken? ohne das die ct´s in den retake müssen?
Glaub ich nicht also wir kommen mit 9/10 rushs immer auf den spot und bekommen den plant, wenn die mates nicht stehen bleiben und dann alle 1 by 1 drauf gehen. Das überfahren ist in go einfach schon so krass und wenn die maps jetzt t sided ausgelegt werden dann wird es noch deutlicher.

Das hat auch nichts mit weinen zu tun. Ich bin einfach der meinung ein remake bzw rebalancing von infe war und ist nicht notwendig.

E: Auf nuke wars deutlich extremer und ct sided. Aber jetzt ist es genau andersrum
bearbeitet von sLix91 am 25.04.2016, 09:54
#72 vor 4 Jahren
nebulein 1762 Beiträge
Das Recoil der AK gehört überarbeitet, man kann ja quasi im Dauerfeuer über einen gesamten Spot sprayen und das sollte nicht sein, die Waffe müsste dann eigentlich so verziehen, dass die Schüsse sonst wo hin gehen. Es geht nicht darum ein neues Pattern einzuführen, sondern die AK hat so einen hohen Schaden und ist dazu auch noch im Spray irre Stark, sprich es gibt eigentlich keinen Grund nicht eine AK aufzuheben oder zu kaufen.

Damit hätte man auch die Berechtigung wieder geschaffen warum eine M4 mehr kostet.

Zu den 128 Tick, solch ein Server brauch um vernünftig zu laufen, nicht die doppelte Leistung, sondern die 4 fache. Das heißt, man könnte maximal 10-15 Server auf einer Maschine laufen lassen. Allein der Aufwand der betrieben werden müsste um die jetzige Kapazität zu steigern, müsste man mehrere Tausend Maschinen aufstellen, einrichten usw. ich glaube Ihr habt hier einfach überhaupt keine Vorstellung was das für Valve bedeuten würde. Bei 128 Tick können die ein eigenes Rechenzentrum zusätzlich bauen für die Cs Go Server rein zu stellen.
bearbeitet von nebulein am 25.04.2016, 09:55
#73 vor 4 Jahren
Kiss my Feet 413 Beiträge
ST0R3Z:
.Mafuba:- 64 oder 128 ist egal.
Immer diese dumme Aussage, das man bei 128 besser drückt. Denkt doch mal nach, wenn du besser drückst, drücken die anderen auch besser. Dann ändert sich nicht viel. Solange es bei allen gleich ist, ist alles gut.


lol...

128 Tick > 64 Tick

Passieren deutlich weniger "äh, nur 1 Treffer (ganzes Magazin aus 1 Meter verballert)" und ich war doch schon um die Ecke Szenen


Also ich glaube nicht, dass 128 Tick etwas an DEINEN miserablen Aiming verändern wird, denn wenn man Spraycontrol hat, dann passiert so eine Scheiße auch auf 64 Tick nicht.
#74 vor 4 Jahren
imi 182 Beiträge
Ist doch egal. Klar trifft man evtl. bei 128 tick besser. Aber die Anderen treffen halt auch besser. Auf jeden Fall ab einem gewissen Niveau. Von dem her ändert sich ja nichts. Für die Masse finde 64 tick echt gut. Wenn würde ich mir wünschen, dass prime mm so ausgebaut wird, dass man dafür 4-5 € pro Monat investiert und dafür dann 128 tick hat. Dann kann man das Geld in gute Server fließen lassen.

Die Maps werden halt denke ich alle überarbeitet. Stück für Stück. Nach inferno kommt dann wahrscheinlich dust 2 und so weiter.
#75 vor 4 Jahren
DIZN 27 Beiträge
sLix91:
voizy:
sLix91:solange das infe remake nicht so ausfällt wie das nuke update ist alles gut, was ich nicht brauche ist ein kunterbuntes inferno.
T lastig maps aufbauen halte ich für suboptimal.
Mmn sind die 5 pushs schon ziemlich stark sei es eco oder buy, nen 5 mann rush hält man mit 2 ct´s nicht auf b auf vorraus gesetzt die t´s raffen was und gucken nicht alle in die selbe ecke.


Wieso sollte man so einen Rush / Go nicht aufhalten können ?

BTT: Einfach mal aufhören zu weinen und abwarten was draus wird.


also du kannst den großteil der eco rushs auf b als ct im keim ersticken? ohne das die ct´s in den retake müssen?
Glaub ich nicht also wir kommen mit 9/10 rushs immer auf den spot und bekommen den plant, wenn die mates nicht stehen bleiben und dann alle 1 by 1 drauf gehen. Das überfahren ist in go einfach schon so krass und wenn die maps jetzt t sided ausgelegt werden dann wird es noch deutlicher.

Das hat auch nichts mit weinen zu tun. Ich bin einfach der meinung ein remake bzw rebalancing von infe war und ist nicht notwendig.

E: Auf nuke wars deutlich extremer und ct sided. Aber jetzt ist es genau andersrum


Ehrlich gesagt, ja, wenn du mit einem einigermaßen zuverlässigen und erfahrenen Team spielst kannst du solche Go's mit guten Calls und Nades aufhalten. Gibt immer Ausnahmen, aber zum Großteil kein spezielles Problem für uns gewesen. Aber ja, stimme dir zu das ein Rework nicht nötig ist und war.
Und das mit dem weinen war auch nicht auf dich bezogen.
#76 vor 4 Jahren
sLix91 262 Beiträge
ja klar ist es gut möglich so einen go aufzuhalten. Dennoch sind diese überfahr kommandos so extrem stark, mit equip kann man so ein go aufhalten, aber wenn man kein equip hat oder es verbraucht ist. wird man so ein rush nicht stoppen können, dafür sind die pistolen viel zu stark 5m tec 9 go. kannste vll 2-3 leute raus nehmen wenns gut läuft dann gehts in den retake mit 3 gegen 2-3 t mit waffen. somit hast du schonmal den bomb plant einiges an geld aus dem spiel genommen und vll sogar die runde noch geholt mit einer eco und das passiert nicht selten egal auf welcher map. ct side ist schon ugly in go nicht nur weil du schlechtere waffen hast welche auch noch teurer sind sondern auch weil du idr in unterzahl noch gegen bessere waffen (ak) gegehalten musst. und meist ist die rotation zu spät sofern kein 5er team am start. was automatisch heißt retake.
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