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Event: Fortsetzung der Spielanalysen26.02.2016, 19:30

Wie sinnvoll sind Statistiken? Teil 2

Gestern ging der erste Teil der ESL Barcelona CS:GO Invitational-Analyse online, bei der es um Opening-/Entry-Frags ebenso wie Pistol-Rounds ging. In diesem Teil werfe ich einen genaueren Blick auf die Verteilung von Schaden und suche dort nach interessanten Erkenntnissen. Neben einem kurzen Blick auf die gespielten Maps, geht es auch um Flashbangs und zum Schluss stellt sich die Frage, wie interessant war die Datensammlung jetzt?



Wer ist Flashmeister?
Was soll denn ein Flashmeister sein? Aus den GOTV-Demos lässt sich tatsächlich auch analysieren, wie lange eine Flash eines Spielers durchschnittlich einen Spieler blendet. Vorweg: Da ich nicht wirklich garantieren kann, wie präzise diese Informationen in der GOTV-Demo sind, ist diese Statistik mit Vorsicht zu betrachten. Ein paar interessante Dinge kann man dennoch ablesen.

Christian 'loWel' Garcia Antora von den gBots blendete seine Gegner mit einer Flash durchschnittlich 4,71 Sekunden (die 4,71 Sekunden können dabei auf mehrere Spieler verteilt sein). Knapp hinter ihm liegt Rajohn 'EasTor' Gumi von x6tence. Auch noch über 4 Sekunden liegen Kristian 'k0nfig' Wienecke, Nicolai 'dev1ce' Reedtz und Jesper 'tenzki' Mikalski. Der Großteil der Spieler liegt zwischen 3 und 4 Sekunden.

Natanael 'kanarito' Ródenas und Miguel 'Blastinho' Llombart sind die zwei einsamen Schlusslichter mit ca. 1,6-1,7 Sekunden. Drei sehr große Namen liegen dennoch auch noch unter 3 Sekunden: Olof 'olofmeister' Kajbjer mit 2,91, Nathan 'NBK' Schmitt mit 2,83 und Adil 'ScreaM' Benrlitom mit 2,62. Alle Spielerdurchschnitte finder ihr hier.

Den höchsten Teamdurchschnitt kann Dignitas vorweisen, knapp gefolgt von den Landsmännern von Astralis. Fnatic liegt auf einer Ebene mit gbots. Schlusslicht bilden Vexed und x6tence. Kleine Anekdote am Rande: Die Dauer einer Flash liegt maximal bei 3,5 Sekunden, da sich die oben genannten Werte jedoch wie bereits erwähnt auf mehrere Spieler gleichzeitig verteilen können und ebenfalls von Faktoren wie Entfernung und Winkel abhängen, ist die Zahl als Maßstab nicht wirklich relevant, sondern nur im Vergleich mit anderen Spielern aussagekräftig.

Head- oder Bodyshots? Wohin schießen die Pros?
Na, wer hat die höchste Headshot-Percentage? Das sollte wohl wirklich keine Überraschung sein, aber die 89% von Adil 'ScreaM' Benrlitom in Spiel 19 gegen fnatic auf Inferno sind trotzdem beeindruckend, hinter ihm sind Dennis 'dennis' Edman und Jesper 'tenzki' Mikalski mit je knapp 75%. Am anderen Ende des Rankings machte Karol 'rallen' Rodowicz von Vexed Gaming gegen G2 Esports auf Overpass nicht mal 6% Headshots bei 17 Kills. Jesper 'JW' Wecksell mit 10% sollte auch nicht verwunderlich sein.

Generell wird 45% des Schadens durch Headshots gemacht, 30% durch Treffer in der Brust und 14% in den Bauch. Die restlichen 11% verteilen sich auf die Beine und die Arme. In fünf betrachteten Spielen erlitten die Spieler komischerweise dreimal mehr Schaden in den rechten Arm als in den linken - Messfehler oder liegt es am Spray?

Wer macht am meisten Schaden?
Einige Spieler sind im Opening-Ranking ziemlich untergegangen, was logischerweise nichts mit den Kills in der Gesamtzahl zu tun hatte. ADR (Average Damage per Round) ist eine weiterer schöner Faktor, der viel über den Beitrag eines einzelnen Spielers preisgibt. Aus Sicht vieler Leute aus der CS-Community ist die ADR auch eine bessere Statistik als das stumpfe Ablesen der K/D vom Scoreboard. In Barcelona verteilte Damian 'Furlan' Kislowski den meisten Schaden mit ca. 102 Schadenspunkten pro Runde. Dan 'apEX' Madesclaire liegt mit 94 Punkten auf Platz zwei gefolgt von dev1ce, dupreeh und k0nfig die je 87 bzw. 86 Schaden pro Runde verteilten. Der Durchschnittswert lag bei 73-74 Punkten, welchen fast keine Spieler aus den Top-10-Teams auf dem Event unterschritten. Ausnahme war karrigan mit 65 Schaden pro Runde sowie SmithZz mit 67, aber dann findet man schon wieder zwei Spieler von Astralis: Auch cajunb und Andreas 'Xyp9x' Højsleth waren unter 69 ADR, was einen krassen Gegensatz zu dupreeh und dev1ce darstellt. Kein Team außer gBots hat derart drastische Unterschiede; ist das ein Grund für Astralis' Probleme, wenn es um den Turniersieg geht?

Die komplette Liste mit allen Spielern

Ja, wir werfen auch noch eben einen Blick auf die K/D. In dieser Disziplin liegt Markus 'Kjaerbye' Kjærbye vorne, der bei diesem Event eine K/D von 1,31 hatte. Bei den großen Teams fällt neben Finn 'Karrigan' Andersen noch ScreaM auf, der als einziger Spieler in G2 unter die 1,0 fällt.

Alle Spieler mit K/D

Cache - überspielt, Angstmap?
2015 war Cache im Pro-Bereich die beliebteste Map mit gar nicht so kleinem Abstand, aber in Barcelona wurde die Karte nicht einmal gespielt. Eignet sich die Karte nicht für Best-of-Ones, trainiert man nicht mehr so viel auf ihr oder hat man Angst vor unberechenbaren Gegnern? Oder lag es schlichtweg am Teilnehmerfeld? Die meistgespielten Maps waren Cobblestone und Mirage, beide mit je fünf Aufeinandertreffen. Dust2, Train, Inferno und Overpass wurden alle je dreimal gespielt.

Ergänzung zu den Pistol-Rounds
Nachdem die Pistol-Rounds im ersten Teil etwas oberflächlich thematisiert wurden, habe ich nochmal etwas genauer hingeschaut. Dabei habe ich mir die Folgerunden angesehen, jedoch nur bis zur maximalen Folgerundenzahl von vier, da ein Spiel, das sehr hoch für ein Team ausgeht, die Statistik stark verzerren würde.

Auf 20 Pistolenrunden des am Ende gewinnenden Teams folgten durchschnittlich 2 Runden, das heißt hier hat man relativ wenig liegen lassen. Bei den Teams, die letztendlich verloren, sah es da schon anders aus. Sie konnten zwar 22 Pistols holen, aber dann nur durchschnittlich 1,41 Folgerunden. Somit landet man insgesamt etwas im Plus zu Gunsten des Siegers, aber nichtsdestotrotz haben Pistol-Rounds weniger Einfluss auf den Ausgang des Spiels, als ich persönlich vermutete.

Fazit: Lohnt es sich?
Zugegeben hat das Sammeln dieser Daten schon seine Zeit in Anspruch genommen, was aber auch meiner geringen Erfahrung im Bereich CS:GO-Statistiken geschuldet ist. Interessant fande ich es auf jeden Fall, aber ich gehe davon aus, dass viele der Erkenntnisse, wie die besten "Flasher", schnell ihren Reiz verlieren. Langfristig gesehen sind die üblichen Spielerstatistiken wie Kills, Tode, K/D usw. wahrscheinlich am aussagekräftigsten, wobei man diese zum Teil auch nicht überbewerten sollte.

Eine Fortsetzung ist bisher noch nicht geplant, aber ich werde nächstes Mal versuchen, noch etwas mehr ins Detail zu gehen, wenn es beispielsweise um Ecos und Force-Buys geht.

Alle Statistiken wurden aus den offiziellen Demos der ESL mit Hilfe der Anwendung CSGO Demos Manager analysiert. Mit dem kostenlosen Programm kann man nicht nur seine Demos organisieren, sondern auch viele Informationen auf einmal erhalten. Ob dies nützlich ist oder eher eine Spielerei, muss jeder für sich selbst entscheiden. Die Kill, K/D und ADR-Daten stammen von hltv.org.

Hinweis: Aufgrund der Overtime im Spiel 12 zwischen fnatic und Team Dignitas auf Cobblestone funktionierte die Analyse der Demo nicht richtig. Dieses Spiel ist somit nicht in die Statistiken mit einbezogen.


Geschrieben von SilentThunder

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Kommentare


#1
US_Navy_SEAL schrieb am 26.02.2016, 19:43 CET:
Viel Arbeit!
#2
DerLord schrieb am 26.02.2016, 20:14 CET:
"Olof 'olofmeister' Kajbjer mit 2,91, Nathan 'NBK' Schmitt mit 2,83 und Adil 'ScreaM' Benrlitom mit 2,62. "
Wenn man wollte, könnte man also daraus den Schluss ziehen, dass die 3 ihre Gegner einfach schneller umschießen, und die so nicht mehr blind sein können?
Mit anderen Worten: Alles ganz nett, aber ich bezweifel, dass man aus dem großteil der Statistiken wirklich einen Schluss ziehen können-gerade wenn es mithilfe eines Programms gemacht wird,
#3
msi schrieb am 26.02.2016, 21:57 CET:
Statistiken sind immer sinnvoll. Langfristig(!!!*) kann man so starke von schwächeren Teams oder Spielern unterscheiden, ganz einfach.

* 3 !!! deshalb, weils kurzfristig zu so heftigen Unterschieden kommen kann und kommen wird, dass das ungeübte Auge Schwachsinn vermutet.
#4
marian123 schrieb am 27.02.2016, 11:26 CET:
Sehe das ähnlich wie msi. Einzelne Statistiken für sich sind wenig aussagekräftig. Werden diese aber in großem Umfang und über längere Zeit geführt, so kann man doch einige Erkenntnisse daraus ziehen.
#5
wh1tey schrieb am 27.02.2016, 13:36 CET:
Gute Arbeit, mehr davon!

Interessant wäre auch noch wer die beste Zielgenauigkeit hat, bzw. mit welchen Waffen diese erreicht wurde.
#6
PriestAr schrieb am 27.02.2016, 14:45 CET:
Aufgrund des Turniersystems die mit abstand schlechteste Veranstaltungswahl für so ne Sache - Bei einem standard-gruppenformat FFA hätte jedes team zumindest innerhalb einer gruppe die gleiche bewertungsbasis, hier aber haben einige Teams sehr häufig gegeneinander gespielt - etwa fnatic und envy - und andere teams überhaupt nicht.
Ansonsten vorallem für mich als jemand der sich im aberwitzigen ausmaß mit zahlen und statistiken über dieses spiel beschäftigt ganz interessant.
Was mir am meisten gebracht hat war hier im endeffekt die vorstellung von dem tool das zur analyse benutzt wurde ^.^\
#7
DerLord schrieb am 27.02.2016, 21:28 CET:
msi schrieb:
Statistiken sind immer sinnvoll. Langfristig(!!!*) kann man so starke von schwächeren Teams oder Spielern unterscheiden, ganz einfach.
* 3 !!! deshalb, weils kurzfristig zu so heftigen Unterschieden kommen kann und kommen wird, dass das ungeübte Auge Schwachsinn vermutet.


Es kommt nicht auf die Langfristigkeit an, sondern viel eher auf den Umfang!
#8
DooM1412 schrieb am 27.02.2016, 22:19 CET:
Der Autor schrieb:
In fünf betrachteten Spielen erlitten die Spieler komischerweise dreimal mehr Schaden in den rechten Arm als in den linken - Messfehler oder liegt es am Spray?

Ich weiß nicht wie es in GO ist, aber in Source wurden Treffer unten am Hals als "Left Arm" ausgegeben. Damals war bei mir die Left Arm Quote auf den Servern mit Statistiken immer bei 25-30%, die am Right Arm bei knapp 10%. Vielleicht ist es jetzt anders herum?
#9
Millien schrieb am 23.03.2016, 16:10 CET:
DooM1412 schrieb:
Der Autor schrieb:
In fünf betrachteten Spielen erlitten die Spieler komischerweise dreimal mehr Schaden in den rechten Arm als in den linken - Messfehler oder liegt es am Spray?

Ich weiß nicht wie es in GO ist, aber in Source wurden Treffer unten am Hals als "Left Arm" ausgegeben. Damals war bei mir die Left Arm Quote auf den Servern mit Statistiken immer bei 25-30%, die am Right Arm bei knapp 10%. Vielleicht ist es jetzt anders herum?


Der Grund ist eig ganz Einfach:
Der Linke Arm haelt die Waffe und wird vor dem Koerper gehalten, deswegen trifft man den ziemlich oft beim Spray.
In 1.6 und Source war das ein Treffer in den linken Arm, da immer die vordere Hitbox gezaehlt hat, deswegen hat man den linken Arm deutlich mehr getroffen als den rechten. (Zumindest in 1.6 oftmals auf einer Stufe mit Brust und Bauch)
In csgo zaehlt es (mittlerweile dank update) als Treffer in Brust / Bauch, wenn man diese durch den Arm trifft. Es werden beide Hitboxen berechnet, und da Bauch mehr Schaden macht als Arm hat diese immer den Vorrang. Ob Arm oder Brust kann Zufall sein, den Fall habe ich mir bisher nicht so genau angeschaut...
Zweiter Faktor ist, dass z.B. mit der AK der rechte Arm ziemlich weit raus steht (der Ellenbogen geht weit neben den Koerper) weswegen der rechte Arm oftmals das erste / letzte ist was man von dem Gegner sieht.

tl;dr:
Man trifft in GO statistisch gesehen den rechten Arm deutlich oefter, weil dieser nicht vor dem Koerper ist und man daher nur den Arm trifft, waehrend man durch den linken Arm oft Brust / Bauch trifft was dann stattdessen gezaehlt wird.
 

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