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Szene: Sounds, Recoil, Bugs und Co04.08.2016, 08:15

Update verändert Schussverhalten von M4 und AK

Und täglich grüßt das Murmeltier. Wie so ziemlich jede Nacht von Mittwoch auf Donnerstag, erschien auch heute wieder ein Update für CS:GO. Darin führen Valve konsequent die Überarbeitung der Waffensounds weiter, beheben den ein oder anderen Fehler und nehmen erneut einen Anlauf, das Waffenverhalten der am häufigsten verwendeten Rifles zu überarbeiten.



Soundupdate

Dieses Mal sind die Pistolen an der Reihe mit einem Update der Geräuschkulisse. Ob Schuss, Nachladen oder das Switchen auf die Waffe, wie bisher üblich, wurde alles erneuert. Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto und die Dual Berettas. Somit fehlen noch USP, P2000, Glock und Desert Eagle, ebenso wie die komplette Rifle Kategorie.

Bugfixes

Bei den Bugfixes gibt es wieder ein paar kleinere Änderungen und die Behebung von altgedienten Fehlern. So wurde zum Beispiel das Schweben in der Luft behoben, welches hin und wieder auftrat und erst durch einen Sprung korrigiert werden konnte. Außerdem wurde ein seltener Fehler behoben, der mit dem Spawnen im falschen Team oder außerhalb der Map für Verwirrung sorgte.

Waffenverhalten

Nachdem bei der Einführung des Revolvers im Dezember auch das Schussverhalten der Rifles verändert wurde und kläglich scheiterte, zog Valve das Update zurück und beließ Recoil und Recovery bei ihren alten Werten. In den Zwischenzeit arbeitete das Entwicklerteam jedoch weiter an einer Verbesserung des Einzelschusses und dem Burstfireverhalten. Damit jedoch ein weiteres Fiasko ausbleibt, musste dabei das zu Grunde liegende System überarbeitet werden. Statt eines festen Wertes für das Schussverhalten und dessen Genauigkeit, werden nun Anfangs und Endwerte bestimmt.



Damit ändert sich zwar die viel kritisierte First Bullet Accuracy nicht, jedoch sind Einzelschüsse nun wesentlich genauer, ebenso wie Burstfire. Die neuen Werte gelten dabei erstmal nur für die AK47, M4A4 und M4A1-S. Valve weißt darauf hin, dass die Werte nicht in Stein gemeißelt sind und je nach statistischer Auswertung der nächsten Wochen, eine oder mehrere Änderungen im Bereich des Möglichen liegen. Um das Verhalten zu verdeutlichen, hat Valve zwei Grafik beigefügt. Ein bekannter Redditor namens SlothSquadron, der sich bereits in der Vergangenheit ausgiebig mit dem Waffenverhalten beschäftigte, hat auf Reddit eine ausführliche Analyse zur neuen Mechanik durchgeführt.



    [GAMEPLAY]
  • New accuracy recovery method and new recovery rates for the M4A1-S, M4A4, and AK-47. See details HERE.

    [SOUND]
  • Increased fidelity of firing sounds for P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto, and Dual Berettas.
  • Added unique reload and distant sounds for P250, Five-Seven, Tec-9, and Dual Berettas.

    [MISC]
  • Added defusekit player state to game state integration support.
  • cl_weapon_debug_print_accuracy 2 is now a tab delimited formatted output of information.
  • Fix a bug that rarely caused a player to be on the wrong team in competitive mode.
  • Fix a bug that allowed players to spawn in unexpected (invalid) locations on various maps.
  • Added logic to prevent airstalling (where a player appears to float in midair by disrupting their network stream).
  • Added sv_clamp_unsafe_velocities convar (default: 1) that community servers can disable to support surfing, etc.
  • Misc security improvements.
  • Modified report and commend GC logic to clearly signal failure in the case of spoofed reports.


Geschrieben von spawnYzn

Quelle: blog.counter-strike.net

Kommentare

2

#26
zod93 schrieb am 04.08.2016, 11:39 CEST:
D4rk- schrieb:
Sound: "Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto"
war mir garnicht bewusst dass diese Waffen weniger populär sind Kappa.
Mir gehen die letzten CSGO Updates auf die Nüsse. Keiner braucht so etwas. Von mir aus erstellt neue Skins, ändert was an den Texturen aber lasst die Sounds und Waffen wie sie waren.
Es wäre sinnvoller das Team rund um VAC / Overwatch aufzustocken wenn man sich aktuelle MMs anschaut.


stech sie doch mit deinem apfelmesser ab!

#gutesupdate
#27
K.I.T.T. schrieb am 04.08.2016, 11:49 CEST:
Bouncy_Bounce schrieb:
K.I.T.T. schrieb:
nebulein schrieb:
Kiss my Feet schrieb:
Also das tapping zu buffen ist okay... Aber Spray zu nerfen war doch schon wieder ein Schuss nach hinten. Nun herrscht wieder wie vorher ein ungleichgewicht, Valve scheint zu dumm zu sein, zu kapieren dass man nach und nach Änderungen vornimmt und nicht an zwei Baustellen gleichzeitig.

Das muss sich erst noch zeigen, denke ich. Gerade in Pro Matches wurde ja fast nur noch im Dauerfeuer drauf geholzt und nicht selten sind dann 2 oder sogar 3 Kills bei so einem Spraydown gefallen. Das ging definitiv zu leicht und jetzt werden eben Spieler gefördert die mehr aufs tappen sich konzentrieren, das sehe ich eher positiv.

Aber Dauerfeuer muss auch erstmal trainiert werden, das kann ja auch nicht jeder. Ich habe nur die Befürchtung, dass das Spiel immer leichter wird. Oder beim Schussverhalten der Zufallsfaktor steigt. Und das darf in einem Wettkampfspiel nicht sein.
Gruß

Spray = schwerer
Aimen = wird belohnt.
Wird da nicht gerade eher deinem benannten "Zufallsfaktor" die Luft genommen?


Wer Dauerfeuer beherrscht hat, für den wird es jetzt mehr Zufall sein, damit zu treffen. Manche Schüsse mögen Zufall sein, aber 3 Leute damit zu töten, das hat schon was mit Training zu tun. Bisher zumindest.

Und wer weiß, wie weit Valve noch geht, ob sie es noch vermurksen. Noch ist es vielleicht nicht so schlimm.

Gruß
#28
spawnYzn schrieb am 04.08.2016, 12:00 CEST:
schniiii schrieb:
spawnYzn schrieb:
benosi schrieb:
Newstext schrieb:
Somit fehlen noch USP, P2000, Glock und Desert Eagle, ebenso wie die komplette Rifle Kategorie.

Revolver vergessen

Und Zeus! Wenn klugscheissen, dann richtig! :P

zeus gehört nicht zu den pistols sondern zum zubehör :P


Nice try.. schau mal 4 Comments über dir. Es ging um das komplette Arsenal, nicht nur die Pistols ;)
#29
jottka schrieb am 04.08.2016, 12:21 CEST:
Meiner Meinung nach hat seangares es auf Twitter schon richtig dargestellt. Man braucht nun weniger Skill um zu drücken. Schön, dass sich alle freuen bei denen jetzt jeder 1Tap reingeht, bzw mehr. Ist bei mir auch so. Aber was denken sich die wirklich guten Spieler + pros, bei denen vorher schon so reingegangen ist? Das update war einfach nicht nötig, zumindest in diese Richtung. Anstatt dass man die 1st Bullet accuracy hochsetzt.
Zudem haben die T's jetzt einen NOCH größeren Vorteil, wenn sie peeken, da man nun leichter mit nem Sidestep und prefire trifft. Müsst ihr mal auf Cobble ausprobieren, der CT auf Plattform, Treppen oder Dropper hat jetzt richtig Spaß ;D
Fazit: Der Ansatz des updates gefällt mir persönlich gut, dass was am Spray geändert wird ist aber das einzig wirklich gut umgesetzte. Dass bursten und tappen jetzt einfacher ist, ist meiner Meinung nach der falsche Weg um das Spiel competitive technisch voranzubringen.

Kleiner Edit: Immoment ist es auch viel placebo denk ich. Man weiß die accuracy ist höher, also trifft man mehr. Das wird sich mit der Zeit legen denk ich. Genau wie wenn man ein neues Crosshair hat, auf einmal läuft es wieder richtig gut für eine gewisse Zeit. Also man wird es auch später noch spüren können, aber nicht so wie es einem im Moment vorkommt.
#30
maximilian schrieb am 04.08.2016, 12:22 CEST:
MomentuM- schrieb:
Richtig gutes Update, geht rein wie sonstwas :D


Dann hast Du vielleicht all die Jahre etwas falsch gemacht. :)
#31
KamiKatz3 schrieb am 04.08.2016, 12:38 CEST:
Modified report and commend GC logic to clearly signal failure in the case of spoofed reports
Findet das nicht jemand geil? Verstehe ich das falsch oder könnte das heißen, dass sie den OW-Bypass gefixt haben?
Die Commend-Spams auf jedenfall^^

jottka schrieb:

[...]
Zudem haben die T's jetzt einen NOCH größeren Vorteil, wenn sie peeken, da man nun leichter mit nem Sidestep und prefire trifft. Müsst ihr mal auf Cobble ausprobieren, der CT auf Plattform, Treppen oder Dropper hat jetzt richtig Spaß ;D
[...]


Ach was Map Balancing angeht... ist doch mittlerweile Mode das jede Map leicht zu spielen sein muss für die T's. Das Balancing an Equip-kosten juckt ja wieder niemanden.
Aber mit AK-Buff wird das sicher noch lustig :D Vllt nerfen sie ja nochmal die M4a1-S ^^
#32
TuWaK schrieb am 04.08.2016, 12:54 CEST:
Also nach kurzem Anspielen kommts mir ja irgendwie so vor als wäre das Sprayen noch einfacher geworden. Die ersten paar Schüsse sind so gut wie alle auf dem selben Fleck und danach ähnlich leicht zu kontrollieren wie vorher auch. Vorallem bei der M4A1 ist kaum Verzug im Spraypattern, wenn man sich mal die Bullet Impacts anguckt. Kann aber natürlich auch sein, dass ich mir das nur einbilde, aber so kam es mir eben zumindest vor.
#33
myfriend schrieb am 04.08.2016, 12:59 CEST:
Also was viele glaube ich nicht verstanden haben isz das der spray nach der Grafik auch einfacher geworden ist ... er wird nur am ende schlechter und kaum einer kann sagen das er den 15. Schuss perfekt reinsprayen kann!
#34
GEXOOOOO schrieb am 04.08.2016, 13:01 CEST:
fireflyyy schrieb:
ich sehs kommen, jetzt ist jeder nur noch am tapen :D


wäre wünschenswert. glaube es aber nicht ;)
#35
CaMikaze schrieb am 04.08.2016, 13:14 CEST:
Ich finds prima! :) Gefällt.
#36
Kiss my Feet schrieb am 04.08.2016, 13:19 CEST:
KamiKatz3 schrieb:
Modified report and commend GC logic to clearly signal failure in the case of spoofed reports
Findet das nicht jemand geil? Verstehe ich das falsch oder könnte das heißen, dass sie den OW-Bypass gefixt haben?


Nein, genau das Gegenteil. Es gab eine Möglichkeit wie du Gegner mit z.B 100 anderen Accs reporten konntest, so als wären sie mit in den laufenden Match. Das sorgte dafür, dass jene Hacker die nur sehr selten Matches spielen um nicht ins OW zu kommen, dennoch dort reinkamen, da sie alleine in einen Match genug Reports bekamen. Diese Möglichkeit hat Valve nun ruiniert und stellt sich ERNEUT auf die Seite der Hacker.
#37
J0k3R100 schrieb am 04.08.2016, 13:29 CEST:
D4rk- schrieb:
Sound: "Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto"
war mir garnicht bewusst dass diese Waffen weniger populär sind Kappa.
Mir gehen die letzten CSGO Updates auf die Nüsse. Keiner braucht so etwas. Von mir aus erstellt neue Skins, ändert was an den Texturen aber lasst die Sounds und Waffen wie sie waren.
Es wäre sinnvoller das Team rund um VAC / Overwatch aufzustocken wenn man sich aktuelle MMs anschaut.


nicht nur das auch das man im MM sich aussuchen kann das man da mal auf 128 Tick spielen kann Valve hat genug Geld mit Kisten,Schlüsseln und den ganzen anderen scheiß gemacht dann könnten die auch mal 128 Tick Server hinstellen
#38
Kiss my Feet schrieb am 04.08.2016, 13:36 CEST:
J0k3R100 schrieb:
D4rk- schrieb:
Sound: "Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto"
war mir garnicht bewusst dass diese Waffen weniger populär sind Kappa.
Mir gehen die letzten CSGO Updates auf die Nüsse. Keiner braucht so etwas. Von mir aus erstellt neue Skins, ändert was an den Texturen aber lasst die Sounds und Waffen wie sie waren.
Es wäre sinnvoller das Team rund um VAC / Overwatch aufzustocken wenn man sich aktuelle MMs anschaut.

nicht nur das auch das man im MM sich aussuchen kann das man da mal auf 128 Tick spielen kann Valve hat genug Geld mit Kisten,Schlüsseln und den ganzen anderen scheiß gemacht dann könnten die auch mal 128 Tick Server hinstellen


128 Tick ist absolut unnötig. Es ist nichtmal für Online gedacht. Außerdem sind die Valve Server nicht wegen der Tickrate so schlecht, sondern weil Valve zuviele Server auf einen Root packt. Schau doch mal bei der MM Suche wieviele Spieler suchen und wieviele Server aber online sind. Das beste wäre es sogar, wenn ALLES auf 64 Tick gestellt wird, denn 128 Tick verursacht einige Fehler, was man deutlich in CSS sah. CSS hatte über die Zeit betrachtet Tickrate 33, 66 und 100, die beste war 66, denn bei 100 tauchen schon fehler auf (durchschuss etc), diese Fehler wurden auf ein minimum reduziert als sie runter gegangen sind und ALLE auf 66 Tick geforced haben.
#39
cpthandsome schrieb am 04.08.2016, 13:39 CEST:
Kiss my Feet schrieb:
J0k3R100 schrieb:
D4rk- schrieb:
Sound: "Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto"
war mir garnicht bewusst dass diese Waffen weniger populär sind Kappa.
Mir gehen die letzten CSGO Updates auf die Nüsse. Keiner braucht so etwas. Von mir aus erstellt neue Skins, ändert was an den Texturen aber lasst die Sounds und Waffen wie sie waren.
Es wäre sinnvoller das Team rund um VAC / Overwatch aufzustocken wenn man sich aktuelle MMs anschaut.

nicht nur das auch das man im MM sich aussuchen kann das man da mal auf 128 Tick spielen kann Valve hat genug Geld mit Kisten,Schlüsseln und den ganzen anderen scheiß gemacht dann könnten die auch mal 128 Tick Server hinstellen

128 Tick ist absolut unnötig. Es ist nichtmal für Online gedacht. Außerdem sind die Valve Server nicht wegen der Tickrate so schlecht, sondern weil Valve zuviele Server auf einen Root packt. Schau doch mal bei der MM Suche wieviele Spieler suchen und wieviele Server aber online sind. Das beste wäre es sogar, wenn ALLES auf 64 Tick gestellt wird, denn 128 Tick verursacht einige Fehler, was man deutlich in CSS sah. CSS hatte über die Zeit betrachtet Tickrate 33, 66 und 100, die beste war 66, denn bei 100 tauchen schon fehler auf (durchschuss etc), diese Fehler wurden auf ein minimum reduziert als sie runter gegangen sind und ALLE auf 66 Tick geforced haben.


wenn 128 tick "absolut unnötig" ist, warum wird dann jedes offizielle online match auf 128 tick ausgetragen?

scheint wohl doch nicht so "absolut unnötig" zu sein.
#40
Kiss my Feet schrieb am 04.08.2016, 13:41 CEST:
cpthandsome schrieb:
Kiss my Feet schrieb:
J0k3R100 schrieb:
D4rk- schrieb:
Sound: "Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto"
war mir garnicht bewusst dass diese Waffen weniger populär sind Kappa.
Mir gehen die letzten CSGO Updates auf die Nüsse. Keiner braucht so etwas. Von mir aus erstellt neue Skins, ändert was an den Texturen aber lasst die Sounds und Waffen wie sie waren.
Es wäre sinnvoller das Team rund um VAC / Overwatch aufzustocken wenn man sich aktuelle MMs anschaut.

nicht nur das auch das man im MM sich aussuchen kann das man da mal auf 128 Tick spielen kann Valve hat genug Geld mit Kisten,Schlüsseln und den ganzen anderen scheiß gemacht dann könnten die auch mal 128 Tick Server hinstellen

128 Tick ist absolut unnötig. Es ist nichtmal für Online gedacht. Außerdem sind die Valve Server nicht wegen der Tickrate so schlecht, sondern weil Valve zuviele Server auf einen Root packt. Schau doch mal bei der MM Suche wieviele Spieler suchen und wieviele Server aber online sind. Das beste wäre es sogar, wenn ALLES auf 64 Tick gestellt wird, denn 128 Tick verursacht einige Fehler, was man deutlich in CSS sah. CSS hatte über die Zeit betrachtet Tickrate 33, 66 und 100, die beste war 66, denn bei 100 tauchen schon fehler auf (durchschuss etc), diese Fehler wurden auf ein minimum reduziert als sie runter gegangen sind und ALLE auf 66 Tick geforced haben.

wenn 128 tick "absolut unnötig" ist, warum wird dann jedes offizielle online match auf 128 tick ausgetragen?
scheint wohl doch nicht so "absolut unnötig" zu sein.


Weil sich keiner darüber erkundigt hat, so wie du. Die mehrheit ist wie du und denkt "ohoooooo doppelte Tickrate, MUSS besser sein!", dem ist aber nicht so.

PS: Valve selbst hatte damals deutlich gemacht, dass 128 Tick NUR für Lan gedacht war und nicht für Online.
#41
cpthandsome schrieb am 04.08.2016, 13:43 CEST:
Kiss my Feet schrieb:
cpthandsome schrieb:
Kiss my Feet schrieb:
J0k3R100 schrieb:
D4rk- schrieb:
Sound: "Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto"
war mir garnicht bewusst dass diese Waffen weniger populär sind Kappa.
Mir gehen die letzten CSGO Updates auf die Nüsse. Keiner braucht so etwas. Von mir aus erstellt neue Skins, ändert was an den Texturen aber lasst die Sounds und Waffen wie sie waren.
Es wäre sinnvoller das Team rund um VAC / Overwatch aufzustocken wenn man sich aktuelle MMs anschaut.

nicht nur das auch das man im MM sich aussuchen kann das man da mal auf 128 Tick spielen kann Valve hat genug Geld mit Kisten,Schlüsseln und den ganzen anderen scheiß gemacht dann könnten die auch mal 128 Tick Server hinstellen

128 Tick ist absolut unnötig. Es ist nichtmal für Online gedacht. Außerdem sind die Valve Server nicht wegen der Tickrate so schlecht, sondern weil Valve zuviele Server auf einen Root packt. Schau doch mal bei der MM Suche wieviele Spieler suchen und wieviele Server aber online sind. Das beste wäre es sogar, wenn ALLES auf 64 Tick gestellt wird, denn 128 Tick verursacht einige Fehler, was man deutlich in CSS sah. CSS hatte über die Zeit betrachtet Tickrate 33, 66 und 100, die beste war 66, denn bei 100 tauchen schon fehler auf (durchschuss etc), diese Fehler wurden auf ein minimum reduziert als sie runter gegangen sind und ALLE auf 66 Tick geforced haben.

wenn 128 tick "absolut unnötig" ist, warum wird dann jedes offizielle online match auf 128 tick ausgetragen?
scheint wohl doch nicht so "absolut unnötig" zu sein.

Weil sich keiner darüber erkundigt hat, so wie du. Die mehrheit ist wie du und denkt "ohoooooo doppelte Tickrate, MUSS besser sein!", dem ist aber nicht so.


du scheinst mehr zu wissen als die ganzen veranwortlichen der offiziellen ligen/events .
vielleichst solltest du denen mal eine e-mail schreiben und dein wissen teilen.
#42
Kiss my Feet schrieb am 04.08.2016, 13:47 CEST:
cpthandsome schrieb:
Kiss my Feet schrieb:
cpthandsome schrieb:
Kiss my Feet schrieb:
J0k3R100 schrieb:
[quote=D4rk-]Sound: "Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto"
war mir garnicht bewusst dass diese Waffen weniger populär sind Kappa.
Mir gehen die letzten CSGO Updates auf die Nüsse. Keiner braucht so etwas. Von mir aus erstellt neue Skins, ändert was an den Texturen aber lasst die Sounds und Waffen wie sie waren.
Es wäre sinnvoller das Team rund um VAC / Overwatch aufzustocken wenn man sich aktuelle MMs anschaut.

nicht nur das auch das man im MM sich aussuchen kann das man da mal auf 128 Tick spielen kann Valve hat genug Geld mit Kisten,Schlüsseln und den ganzen anderen scheiß gemacht dann könnten die auch mal 128 Tick Server hinstellen

128 Tick ist absolut unnötig. Es ist nichtmal für Online gedacht. Außerdem sind die Valve Server nicht wegen der Tickrate so schlecht, sondern weil Valve zuviele Server auf einen Root packt. Schau doch mal bei der MM Suche wieviele Spieler suchen und wieviele Server aber online sind. Das beste wäre es sogar, wenn ALLES auf 64 Tick gestellt wird, denn 128 Tick verursacht einige Fehler, was man deutlich in CSS sah. CSS hatte über die Zeit betrachtet Tickrate 33, 66 und 100, die beste war 66, denn bei 100 tauchen schon fehler auf (durchschuss etc), diese Fehler wurden auf ein minimum reduziert als sie runter gegangen sind und ALLE auf 66 Tick geforced haben.

wenn 128 tick "absolut unnötig" ist, warum wird dann jedes offizielle online match auf 128 tick ausgetragen?
scheint wohl doch nicht so "absolut unnötig" zu sein.

Weil sich keiner darüber erkundigt hat, so wie du. Die mehrheit ist wie du und denkt "ohoooooo doppelte Tickrate, MUSS besser sein!", dem ist aber nicht so.

du scheinst mehr zu wissen als die ganzen veranwortlichen der offiziellen ligen/events .
vielleichst solltest du denen mal eine e-mail schreiben und dein wissen teilen.[/quote]

Scheinbar hast du wirklich keine Ahnung und denkst du wärst auch noch im Recht, ich beende hiermit die Diskussion mit dir, da du einfach keinen Plan hast und NICHTS Sinnvolles zu dieser Diskussion beitragen kannst. Lies mal ein Buch oder so, oder lies im Internet rum, vllt lernst du dann etwas und dann kannst du kleiner Mann auch mal mitchatten. Schönen Tag noch, kleiner Mann.
#43
cpthandsome schrieb am 04.08.2016, 13:52 CEST:
Kiss my Feet schrieb:
cpthandsome schrieb:
Kiss my Feet schrieb:
cpthandsome schrieb:
Kiss my Feet schrieb:
[quote=J0k3R100][quote=D4rk-]Sound: "Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto"
war mir garnicht bewusst dass diese Waffen weniger populär sind Kappa.
Mir gehen die letzten CSGO Updates auf die Nüsse. Keiner braucht so etwas. Von mir aus erstellt neue Skins, ändert was an den Texturen aber lasst die Sounds und Waffen wie sie waren.
Es wäre sinnvoller das Team rund um VAC / Overwatch aufzustocken wenn man sich aktuelle MMs anschaut.

nicht nur das auch das man im MM sich aussuchen kann das man da mal auf 128 Tick spielen kann Valve hat genug Geld mit Kisten,Schlüsseln und den ganzen anderen scheiß gemacht dann könnten die auch mal 128 Tick Server hinstellen

128 Tick ist absolut unnötig. Es ist nichtmal für Online gedacht. Außerdem sind die Valve Server nicht wegen der Tickrate so schlecht, sondern weil Valve zuviele Server auf einen Root packt. Schau doch mal bei der MM Suche wieviele Spieler suchen und wieviele Server aber online sind. Das beste wäre es sogar, wenn ALLES auf 64 Tick gestellt wird, denn 128 Tick verursacht einige Fehler, was man deutlich in CSS sah. CSS hatte über die Zeit betrachtet Tickrate 33, 66 und 100, die beste war 66, denn bei 100 tauchen schon fehler auf (durchschuss etc), diese Fehler wurden auf ein minimum reduziert als sie runter gegangen sind und ALLE auf 66 Tick geforced haben.

wenn 128 tick "absolut unnötig" ist, warum wird dann jedes offizielle online match auf 128 tick ausgetragen?
scheint wohl doch nicht so "absolut unnötig" zu sein.

Weil sich keiner darüber erkundigt hat, so wie du. Die mehrheit ist wie du und denkt "ohoooooo doppelte Tickrate, MUSS besser sein!", dem ist aber nicht so.

du scheinst mehr zu wissen als die ganzen veranwortlichen der offiziellen ligen/events .
vielleichst solltest du denen mal eine e-mail schreiben und dein wissen teilen.[/quote]
Scheinbar hast du wirklich keine Ahnung und denkst du wärst auch noch im Recht, ich beende hiermit die Diskussion mit dir, da du einfach keinen Plan hast und NICHTS Sinnvolles zu dieser Diskussion beitragen kannst. Lies mal ein Buch oder so, oder lies im Internet rum, vllt lernst du dann etwas und dann kannst du kleiner Mann auch mal mitchatten. Schönen Tag noch, kleiner Mann.[/quote]

bis jetzt hast du einfach nur behauptungen aufgestellt die deiner meinung entsprechen. und weil du meine aussagen nicht entkräften kannst, machst du jetzt auf "mit dir hat es keinen sinn zu diskutieren". ziemlich schwache leistung :D

außerdem hast du nicht einmal meine frage beantwortet.

wenn 128 tick keinerlei verbesserung bei online matches bringt und "absolut unnötig ist", warum werden 100% der pro matches auf 128 tick ausgetragen? die könnten sich doch die mühe sparen und einfach 66 tick nehmen, da das deiner meinung nach ja das optimum ist.

und warum sagt dir jeder, der schon einmal 128 tick gespielt hat (mit >128 fps @ >122hz monitor), dass es zweifelsfrei besser ist als standard 64 tick matchmaking?

fragen über fragen...
#44
nebulein schrieb am 04.08.2016, 13:57 CEST:
cpthandsome schrieb:
Kiss my Feet schrieb:
cpthandsome schrieb:
Kiss my Feet schrieb:
cpthandsome schrieb:
[quote=Kiss my Feet][quote=J0k3R100][quote=D4rk-]Sound: "Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto"
war mir garnicht bewusst dass diese Waffen weniger populär sind Kappa.
Mir gehen die letzten CSGO Updates auf die Nüsse. Keiner braucht so etwas. Von mir aus erstellt neue Skins, ändert was an den Texturen aber lasst die Sounds und Waffen wie sie waren.
Es wäre sinnvoller das Team rund um VAC / Overwatch aufzustocken wenn man sich aktuelle MMs anschaut.

nicht nur das auch das man im MM sich aussuchen kann das man da mal auf 128 Tick spielen kann Valve hat genug Geld mit Kisten,Schlüsseln und den ganzen anderen scheiß gemacht dann könnten die auch mal 128 Tick Server hinstellen

128 Tick ist absolut unnötig. Es ist nichtmal für Online gedacht. Außerdem sind die Valve Server nicht wegen der Tickrate so schlecht, sondern weil Valve zuviele Server auf einen Root packt. Schau doch mal bei der MM Suche wieviele Spieler suchen und wieviele Server aber online sind. Das beste wäre es sogar, wenn ALLES auf 64 Tick gestellt wird, denn 128 Tick verursacht einige Fehler, was man deutlich in CSS sah. CSS hatte über die Zeit betrachtet Tickrate 33, 66 und 100, die beste war 66, denn bei 100 tauchen schon fehler auf (durchschuss etc), diese Fehler wurden auf ein minimum reduziert als sie runter gegangen sind und ALLE auf 66 Tick geforced haben.

wenn 128 tick "absolut unnötig" ist, warum wird dann jedes offizielle online match auf 128 tick ausgetragen?
scheint wohl doch nicht so "absolut unnötig" zu sein.

Weil sich keiner darüber erkundigt hat, so wie du. Die mehrheit ist wie du und denkt "ohoooooo doppelte Tickrate, MUSS besser sein!", dem ist aber nicht so.

du scheinst mehr zu wissen als die ganzen veranwortlichen der offiziellen ligen/events .
vielleichst solltest du denen mal eine e-mail schreiben und dein wissen teilen.[/quote]
Scheinbar hast du wirklich keine Ahnung und denkst du wärst auch noch im Recht, ich beende hiermit die Diskussion mit dir, da du einfach keinen Plan hast und NICHTS Sinnvolles zu dieser Diskussion beitragen kannst. Lies mal ein Buch oder so, oder lies im Internet rum, vllt lernst du dann etwas und dann kannst du kleiner Mann auch mal mitchatten. Schönen Tag noch, kleiner Mann.[/quote]
bis jetzt hast du einfach nur behauptungen aufgestellt die deiner meinung entsprechen. und weil du meine aussagen nicht entkräften kannst, machst du jetzt auf "mit dir hat es keinen sinn zu diskutieren". ziemlich schwache leistung :D
außerdem hast du nicht einmal meine frage beantwortet.
wenn 128 tick keinerlei verbesserung bei online matches bringt und "absolut unnötig ist", warum werden 100% der pro matches auf 128 tick ausgetragen? die könnten sich doch die mühe sparen und einfach 66 tick nehmen, da das deiner meinung nach ja das optimum ist.
und warum sagt dir jeder, der schon einmal 128 tick gespielt hat (mit >128 fps @ >122hz monitor), dass es zweifelsfrei besser ist als standard 64 tick matchmaking?
fragen über fragen...[/quote]

Du verdrehst hier Tatsachen. Er hat nicht gesagt, dass es keine Verbesserung bringt, sondern dass es unnötig ist und allein aus Performancetechnischen Gründen die Umsetzung sich schon schwierig gestaltet. 128 Tick ist von vielen Faktoren abhängig und kann deshalb eigentlich nur sinnvoll in Ligen oder Pro Matches eingesetzt werden.

1. Brauch 128 Tick mehr Performance, nicht nur beim Server, sondern auch beim Rechner und der Internetverbindung.

2. Sobald einer dieser Faktoren nicht gegeben ist, hast du bei 128 Tick größere Probleme zu treffen als bei 64 Ticks.

3. Muss man bedenken, dass viele Spieler nur relativ schwache Systeme haben oder eben eine schwache Internetverbindung.

4. Kann Valve nicht so viele Server aufstellen, dafür ist Cs Go zu groß geworden. Ein 128 Tick Server benötigt gegenüber 64 Ticks, nicht nur bessere Hardware, sondern auch viel mehr Performance. Er brauch locker das 3 fache an Leistung gegenüber eines 64 Tick Servers. Das muss ja auch alles noch bezahlt werden. Schau doch mal wieviel Spieler allein im MM Cs Go hat, dort stehen ja die Server. Teile das mal durch 10, dann hast du ungefähr eine Vorstellung wieviel Rechner Valve aufstellen müsste. Dazu wäre ein komplettes Rechenzentrum nötig, wo nur Cs Go Server drauf laufen.
#45
cpthandsome schrieb am 04.08.2016, 14:07 CEST:
und du nebulein, ergänzt seine aussagen einfach mal um 100%. ansonsten zitier mir mal den satz von ihm mit "und allein aus Performancetechnischen Gründen die Umsetzung sich schon schwierig gestaltet".
es geht hier auch nicht um den mehraufwand den valve betreiben müsste (und sich locker leisten könnte), sondern einfach nur um den direkten vergleich von 128 und 64 tick.
und er behauptet sogar 66 tick wäre das beste für online, was einfach mal aus vielen gründen quatsch ist.
wenn valve das matchmaking schon durch prime in zwei hälften trennt, kann man auch für ein paar €/monat 128 tick matchmaking anbieten.
das rentiert sich für valve zu 100% und genug leute werden es auch in anspruch nehmen. denn ich kenne schon in meinem freudeskreis NIEMANDEN, der nicht mindestens dsl16k und 128fps hat.
es wird also genug leute geben, die das richtige equipment für 128 tick besitzen und gerne nutzen würden.


editiert von MisterSic am 04.08.2016, 19:11 CEST
#46
Toodels schrieb am 04.08.2016, 14:11 CEST:
"Die Matchmaking-Server sind nicht schlecht wegen einer Tickrate von 64, sondern weil sehr viele Gameserver auf einen Root gepackt werden. Eine Erhöhung der Tickrate macht die Server noch wesentlich instabiler. Außerdem bin ich Verfechter davon allgemein die Tickrate auf 64 zu forcen und nicht höher zuzulassen, weil meines Erachtens die Lagcompensation Probleme hat, bei diesem Tempo ein großes Feuergefecht gut Berechnen zu können (Folge= Durchschuss). Auffällig wird das bei Spraydowns gegen 5 Personen. Ich vertrete die Meinung, weil CS:S ein ähnliches Problem hatte. Erst Tickrate 33, dann 66, dann 100, dann teilweise 125 und es gab viele Probleme. Valve hat dann die Tickrate auf 66 geforced und sämtliche Probleme waren gelöst. Auch das Spiel war wesentlich konstanter.
Es wurde sich für eine Basistickrate von 64 entschieden, weil der Timingwert sich gut mit dem eines Servers ergänzt. Tickrate von 64 bedeutet auch, 64FPS auf dem Server und somit hat der Server 1 / 64 = 0.015625s => 15.625ms pro Zyklus Zeit, die Ressourcen zu verwalten, ein Worldupdate zu berechnen und die Deltaupdates an die Clients zu senden."

Quelle: http://www.c0ldmt.de/guides/csgo-netsettings-guide/
#47
Kiss my Feet schrieb am 04.08.2016, 14:12 CEST:
cpthandsome schrieb:
und du nebulein, ergänzt seine aussagen einfach mal um 100%. ansonsten zitier mir mal den satz von ihm mit "und allein aus Performancetechnischen Gründen die Umsetzung sich schon schwierig gestaltet".
es geht hier auch nicht um den mehraufwand den valve betreiben müsste (und sich locker leisten könnte), sondern einfach nur um den direkten vergleich von 128 und 64 tick.
und er behauptet sogar 66 tick wäre das beste für online, was einfach mal aus vielen gründen quatsch ist.
wenn valve das matchmaking schon durch prime in zwei hälften trennt, kann man auch für ein paar €/monat 128 tick matchmaking anbieten.
das rentiert sich für valve zu 100% und genug leute werden es auch in anspruch nehmen. denn ich kenne schon in meinem freudeskreis NIEMANDEN, der nicht mindestens dsl16k und 128fps hat.
es wird also genug leute geben, die das richtige equipment für 128 tick besitzen und gerne nutzen würden.


Oho, nun spricht aber der Fachmann aus dir! Sie haben dsl16k und 128 fps w0000000000w, das behebt natürlich jedes andere Problem. 128 * 1200 = 153600, so, die ESEA z.B forced dich aber auf eine Rate von 128000, aber hay, hast ja dsl16k und 128 fps, da ist ja egal ob die CS Engine das alles handlen kann oder nicht, nicht wahr? Du wirst durschuss haben wenn mehrere Gegner kommen und NICHTS aber wirklich NICHTS was du schreibst kann daran etwas ändern. Auch nicht deine mega sicke 16k leitung und deine 128 fps lülz.
#48
nebulein schrieb am 04.08.2016, 14:13 CEST:
Das ist wiederum eine andere Geschichte im zuge von Prime bzw. eine Art Premium für paar € im Monat bin ich auch der Meinung, dass es möglich wäre aber Valve kann halt nicht einfach so in einem Patch die Server auf 128 Tick umstellen und darum gehts hier ja das wäre absolut utopisch.
#49
cpthandsome schrieb am 04.08.2016, 14:19 CEST:
Toodels schrieb:
"Die Matchmaking-Server sind nicht schlecht wegen einer Tickrate von 64, sondern weil sehr viele Gameserver auf einen Root gepackt werden. Eine Erhöhung der Tickrate macht die Server noch wesentlich instabiler. Außerdem bin ich Verfechter davon allgemein die Tickrate auf 64 zu forcen und nicht höher zuzulassen, weil meines Erachtens die Lagcompensation Probleme hat, bei diesem Tempo ein großes Feuergefecht gut Berechnen zu können (Folge= Durchschuss). Auffällig wird das bei Spraydowns gegen 5 Personen. Ich vertrete die Meinung, weil CS:S ein ähnliches Problem hatte. Erst Tickrate 33, dann 66, dann 100, dann teilweise 125 und es gab viele Probleme. Valve hat dann die Tickrate auf 66 geforced und sämtliche Probleme waren gelöst. Auch das Spiel war wesentlich konstanter.
Es wurde sich für eine Basistickrate von 64 entschieden, weil der Timingwert sich gut mit dem eines Servers ergänzt. Tickrate von 64 bedeutet auch, 64FPS auf dem Server und somit hat der Server 1 / 64 = 0.015625s => 15.625ms pro Zyklus Zeit, die Ressourcen zu verwalten, ein Worldupdate zu berechnen und die Deltaupdates an die Clients zu senden."
Quelle: http://www.c0ldmt.de/guides/csgo-netsettings-guide/


es wurde sich für 64 tick entschieden, weil "die mehrheit der spieler" damit das optimale spielerlebnis hat (stichwort: schlechte hardware) . das heißt aber noch lange nicht, dass 64 tick auf einem niveau mit 128 tick ist. warum glaubt ihr, zahlen leute für faceit und esea? etwa nur für den besseren anticheat?

wer die richtige hardware hat, trifft auf 128tick einfach besser. das ist ein fakt und keine glaubensfrage.

ansonsten verabschiede ich mich aus diesem offtopic thema mal mit diesem video hier: https://www.youtube.com/watch?v=J84-CjIVBpc

spiegelt zumindest das normale mm sehr gut wieder :D
#50
Kiss my Feet schrieb am 04.08.2016, 14:21 CEST:
cpthandsome schrieb:
Toodels schrieb:
"Die Matchmaking-Server sind nicht schlecht wegen einer Tickrate von 64, sondern weil sehr viele Gameserver auf einen Root gepackt werden. Eine Erhöhung der Tickrate macht die Server noch wesentlich instabiler. Außerdem bin ich Verfechter davon allgemein die Tickrate auf 64 zu forcen und nicht höher zuzulassen, weil meines Erachtens die Lagcompensation Probleme hat, bei diesem Tempo ein großes Feuergefecht gut Berechnen zu können (Folge= Durchschuss). Auffällig wird das bei Spraydowns gegen 5 Personen. Ich vertrete die Meinung, weil CS:S ein ähnliches Problem hatte. Erst Tickrate 33, dann 66, dann 100, dann teilweise 125 und es gab viele Probleme. Valve hat dann die Tickrate auf 66 geforced und sämtliche Probleme waren gelöst. Auch das Spiel war wesentlich konstanter.
Es wurde sich für eine Basistickrate von 64 entschieden, weil der Timingwert sich gut mit dem eines Servers ergänzt. Tickrate von 64 bedeutet auch, 64FPS auf dem Server und somit hat der Server 1 / 64 = 0.015625s => 15.625ms pro Zyklus Zeit, die Ressourcen zu verwalten, ein Worldupdate zu berechnen und die Deltaupdates an die Clients zu senden."
Quelle: http://www.c0ldmt.de/guides/csgo-netsettings-guide/

es wurde sich für 64 tick entschieden, weil "die mehrheit der spieler" damit das optimale spielerlebnis hat (stichwort: schlechte hardware) . das heißt aber noch lange nicht, dass 64 tick auf einem niveau mit 128 tick ist. warum glaubt ihr, zahlen leute für faceit und esea? etwa nur für den besseren anticheat?
wer die richtige hardware hat, trifft auf 128tick einfach besser. das ist ein fakt und keine glaubensfrage.
ansonsten verabschiede ich mich aus diesem offtopic thema mal mit diesem video hier: https://www.youtube.com/watch?v=J84-CjIVBpc
spiegelt zumindest das normale mm sehr gut wieder :D


Wie oft müssen wir dir noch erklären, dass dies nicht an 64 Tick, sondern an den überfüllten Valve Servern liegt? Außerdem gab ich oben z.B schon ein Beispiel, aber du Schlaukopf verstehst das wohl einfach nicht. Zum Glück haben Leute wie du keine Verantwortung bei Valve. Es wäre zwar unglaublich, aber Valve könnte tatsächlich NOCH schlechter werden, wenn du da das sagen hättest.
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