ANZEIGE:
Szene: Sounds, Recoil, Bugs und Co04.08.2016, 08:15

Update verändert Schussverhalten von M4 und AK

Und täglich grüßt das Murmeltier. Wie so ziemlich jede Nacht von Mittwoch auf Donnerstag, erschien auch heute wieder ein Update für CS:GO. Darin führen Valve konsequent die Überarbeitung der Waffensounds weiter, beheben den ein oder anderen Fehler und nehmen erneut einen Anlauf, das Waffenverhalten der am häufigsten verwendeten Rifles zu überarbeiten.



Soundupdate

Dieses Mal sind die Pistolen an der Reihe mit einem Update der Geräuschkulisse. Ob Schuss, Nachladen oder das Switchen auf die Waffe, wie bisher üblich, wurde alles erneuert. Doch auch hier werden vorerst an den vermeintlich eher weniger populären Waffen geschraubt: P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto und die Dual Berettas. Somit fehlen noch USP, P2000, Glock und Desert Eagle, ebenso wie die komplette Rifle Kategorie.

Bugfixes

Bei den Bugfixes gibt es wieder ein paar kleinere Änderungen und die Behebung von altgedienten Fehlern. So wurde zum Beispiel das Schweben in der Luft behoben, welches hin und wieder auftrat und erst durch einen Sprung korrigiert werden konnte. Außerdem wurde ein seltener Fehler behoben, der mit dem Spawnen im falschen Team oder außerhalb der Map für Verwirrung sorgte.

Waffenverhalten

Nachdem bei der Einführung des Revolvers im Dezember auch das Schussverhalten der Rifles verändert wurde und kläglich scheiterte, zog Valve das Update zurück und beließ Recoil und Recovery bei ihren alten Werten. In den Zwischenzeit arbeitete das Entwicklerteam jedoch weiter an einer Verbesserung des Einzelschusses und dem Burstfireverhalten. Damit jedoch ein weiteres Fiasko ausbleibt, musste dabei das zu Grunde liegende System überarbeitet werden. Statt eines festen Wertes für das Schussverhalten und dessen Genauigkeit, werden nun Anfangs und Endwerte bestimmt.



Damit ändert sich zwar die viel kritisierte First Bullet Accuracy nicht, jedoch sind Einzelschüsse nun wesentlich genauer, ebenso wie Burstfire. Die neuen Werte gelten dabei erstmal nur für die AK47, M4A4 und M4A1-S. Valve weißt darauf hin, dass die Werte nicht in Stein gemeißelt sind und je nach statistischer Auswertung der nächsten Wochen, eine oder mehrere Änderungen im Bereich des Möglichen liegen. Um das Verhalten zu verdeutlichen, hat Valve zwei Grafik beigefügt. Ein bekannter Redditor namens SlothSquadron, der sich bereits in der Vergangenheit ausgiebig mit dem Waffenverhalten beschäftigte, hat auf Reddit eine ausführliche Analyse zur neuen Mechanik durchgeführt.



    [GAMEPLAY]
  • New accuracy recovery method and new recovery rates for the M4A1-S, M4A4, and AK-47. See details HERE.

    [SOUND]
  • Increased fidelity of firing sounds for P250, Five-Seven, Tec-9, CZ75-Auto, and Dual Berettas.
  • Added unique reload and distant sounds for P250, Five-Seven, Tec-9, and Dual Berettas.

    [MISC]
  • Added defusekit player state to game state integration support.
  • cl_weapon_debug_print_accuracy 2 is now a tab delimited formatted output of information.
  • Fix a bug that rarely caused a player to be on the wrong team in competitive mode.
  • Fix a bug that allowed players to spawn in unexpected (invalid) locations on various maps.
  • Added logic to prevent airstalling (where a player appears to float in midair by disrupting their network stream).
  • Added sv_clamp_unsafe_velocities convar (default: 1) that community servers can disable to support surfing, etc.
  • Misc security improvements.
  • Modified report and commend GC logic to clearly signal failure in the case of spoofed reports.


Geschrieben von spawnYzn

Quelle: blog.counter-strike.net

Kommentare

 
3

#51
KamiKatz3 schrieb am 04.08.2016, 14:32 CEST:
Kiss my Feet schrieb:
KamiKatz3 schrieb:
Modified report and commend GC logic to clearly signal failure in the case of spoofed reports
Findet das nicht jemand geil? Verstehe ich das falsch oder könnte das heißen, dass sie den OW-Bypass gefixt haben?

Nein, genau das Gegenteil. Es gab eine Möglichkeit wie du Gegner mit z.B 100 anderen Accs reporten konntest, so als wären sie mit in den laufenden Match. Das sorgte dafür, dass jene Hacker die nur sehr selten Matches spielen um nicht ins OW zu kommen, dennoch dort reinkamen, da sie alleine in einen Match genug Reports bekamen. Diese Möglichkeit hat Valve nun ruiniert und stellt sich ERNEUT auf die Seite der Hacker.


Okay... wenn es so ist.. dann rip -.-
#52
EinsDreiEinsZwei schrieb am 04.08.2016, 14:59 CEST:
64 Tick ist schon ok, sonst muss ich alleine spielen :-(((
#53
eck0o schrieb am 04.08.2016, 15:20 CEST:
Also das Sprayupdate ist zwar noch ok aber welcher Depp kam bitte auf die Idee die Waffensounds zu überarbeiten. Die Sounds sind komplett realitätsfern und hören sich mehr an wie COD mit Barbie gemischt als irgendwas sinnvolles. Ich hoff das wird zurückgepatcht. Kann ja nicht sein, dass sich ne 5-7 wie ne MP7 anhört und ne Mag7 wie ne CZ
#54
DarkNeo0815 schrieb am 04.08.2016, 15:33 CEST:
Toll jetzt hören sich die die Pistols auch an wie nen Tacker in der Waschmaschine. Man kann ja die Sounds ändern aber bitte nicht so ist ja grässlich.
#55
zarrus schrieb am 04.08.2016, 15:54 CEST:
die p250 und tec9 klingen so scheiße RIP
#56
Fetter Knilch schrieb am 04.08.2016, 16:29 CEST:
Ich merke keinen Unterschied. Von demher kann ich es nur begrüßen.
Edit: Also bei AK und M4
#57
Danny Banana schrieb am 04.08.2016, 16:58 CEST:
CS:GO klingt immer mehr wie CoD/Battlefield ...
#58
xR E D schrieb am 04.08.2016, 17:06 CEST:
Über die neuen Sounds kann man streiten, ich persönlich fand sie vorher besser wenn ich ehrlich bin. Was die AK und die M4 angeht, seh ich das ganze sehr positiv. Das Feeling erinnert mich auf eine gewisse Art an 1.6 :D
#59
cpthandsome schrieb am 04.08.2016, 17:12 CEST:
xR E D schrieb:
Über die neuen Sounds kann man streiten, ich persönlich fand sie vorher besser wenn ich ehrlich bin. Was die AK und die M4 angeht, seh ich das ganze sehr positiv. Das Feeling erinnert mich auf eine gewisse Art an 1.6 :D


dir ist aber klar, dass ak und m4 noch keine überarbeiteten sounds haben?
#60
tasti schrieb am 04.08.2016, 17:37 CEST:
128tick machen euch auch nicht zu besseren spielern :~~~~~D
#61
cpthandsome schrieb am 04.08.2016, 17:42 CEST:
tasti schrieb:
128tick machen euch auch nicht zu besseren spielern :~~~~~D


144hz monitore auch nicht. spielt sich trotzdem 10x besser.
#62
aKaToti schrieb am 04.08.2016, 18:04 CEST:
128 Tick mit Volvo Servern? No thanks!! 64 Tick ist schon abartig scheisse teilweise. PRIME kannste eh knicken hat sich nichts getan bzgl cheatern.Irgendwie wird cs go durch jedes update beschissener. Gratz Volvo
#63
sl1ce schrieb am 04.08.2016, 18:26 CEST:
Also das mit den Onetaps ist echt heftig.
Stellt euch mal an eine Wand und schießt auf eine Ordentliche distanz mit Schnellen schüssen drauf.
Das Ergebnis = Keine Kugel geht daneben^^
Ein wenig zu OP das Update!

editiert von sl1ce am 04.08.2016, 18:32 CEST
#64
cpthandsome schrieb am 04.08.2016, 18:33 CEST:
sl1ce schrieb:
Also das mit den Onetaps ist echt heftig.
Stellt euch mal an eine Wand und schießt auf eine Ordentliche distanz mit Schnellen schüssen drauf.
Das Ergebnis = Keine Kugel geht daneben^^
Ein wenig zu OP das Update!


-fragniveau auf events soll weiterhin hoch bleiben um zuschauer zu binden
-es wird tatsächlich etwas gegen lancheats getan
-als ausgleich treffen jetzt einfach alle spieler immer gleich gut

win - win

kappa
#65
xR E D schrieb am 04.08.2016, 22:27 CEST:
cpthandsome schrieb:
xR E D schrieb:
Über die neuen Sounds kann man streiten, ich persönlich fand sie vorher besser wenn ich ehrlich bin. Was die AK und die M4 angeht, seh ich das ganze sehr positiv. Das Feeling erinnert mich auf eine gewisse Art an 1.6 :D

dir ist aber klar, dass ak und m4 noch keine überarbeiteten sounds haben?

Ja das ist mir klar, das Soundthema war ja auch logischerweise auf P250 Tec-9 usw. bezogen
#66
memphis89 schrieb am 04.08.2016, 22:55 CEST:
DarkNeo0815 schrieb:
Toll jetzt hören sich die die Pistols auch an wie nen Tacker in der Waschmaschine. Man kann ja die Sounds ändern aber bitte nicht so ist ja grässlich.


+1
#67
LoOukas schrieb am 05.08.2016, 04:15 CEST:
schaue nur noch streams...valve hat cs einfach nur aufs bett gefesselt,
schade drum

editiert von MisterSic am 05.08.2016, 19:02 CEST
#68
s1ckkk schrieb am 05.08.2016, 04:48 CEST:
Wie alle rumheulen wegen den Sounds, 2 Wochen nachdem alle geändert wurden, hat sich eh jeder dran gewöhnt und man weiß nichtmal mehr wie die alten Sounds sich anhörten.

Das selbe war auch beim Knifesound so.
#69
Saku1948 schrieb am 05.08.2016, 12:45 CEST:
Kiss my Feet schrieb:
cpthandsome schrieb:
Toodels schrieb:
"Die Matchmaking-Server sind nicht schlecht wegen einer Tickrate von 64, sondern weil sehr viele Gameserver auf einen Root gepackt werden. Eine Erhöhung der Tickrate macht die Server noch wesentlich instabiler. Außerdem bin ich Verfechter davon allgemein die Tickrate auf 64 zu forcen und nicht höher zuzulassen, weil meines Erachtens die Lagcompensation Probleme hat, bei diesem Tempo ein großes Feuergefecht gut Berechnen zu können (Folge= Durchschuss). Auffällig wird das bei Spraydowns gegen 5 Personen. Ich vertrete die Meinung, weil CS:S ein ähnliches Problem hatte. Erst Tickrate 33, dann 66, dann 100, dann teilweise 125 und es gab viele Probleme. Valve hat dann die Tickrate auf 66 geforced und sämtliche Probleme waren gelöst. Auch das Spiel war wesentlich konstanter.
Es wurde sich für eine Basistickrate von 64 entschieden, weil der Timingwert sich gut mit dem eines Servers ergänzt. Tickrate von 64 bedeutet auch, 64FPS auf dem Server und somit hat der Server 1 / 64 = 0.015625s => 15.625ms pro Zyklus Zeit, die Ressourcen zu verwalten, ein Worldupdate zu berechnen und die Deltaupdates an die Clients zu senden."
Quelle: http://www.c0ldmt.de/guides/csgo-netsettings-guide/

es wurde sich für 64 tick entschieden, weil "die mehrheit der spieler" damit das optimale spielerlebnis hat (stichwort: schlechte hardware) . das heißt aber noch lange nicht, dass 64 tick auf einem niveau mit 128 tick ist. warum glaubt ihr, zahlen leute für faceit und esea? etwa nur für den besseren anticheat?
wer die richtige hardware hat, trifft auf 128tick einfach besser. das ist ein fakt und keine glaubensfrage.
ansonsten verabschiede ich mich aus diesem offtopic thema mal mit diesem video hier: https://www.youtube.com/watch?v=J84-CjIVBpc
spiegelt zumindest das normale mm sehr gut wieder :D

Wie oft müssen wir dir noch erklären, dass dies nicht an 64 Tick, sondern an den überfüllten Valve Servern liegt? Außerdem gab ich oben z.B schon ein Beispiel, aber du Schlaukopf verstehst das wohl einfach nicht. Zum Glück haben Leute wie du keine Verantwortung bei Valve. Es wäre zwar unglaublich, aber Valve könnte tatsächlich NOCH schlechter werden, wenn du da das sagen hättest.


Alter.. Gefährliches Halbwissen was du da von dir gibst. Weisst du überhaupt wofür Tick steht? Weisst du überhaupt wie Verzögerungen zustande kommen? Ist dir bewusst, dass Tick eine Art Refresh Rate ist, in der mehr Informationen eingeholt werden können? Macht es für dich keinen Sinn, dann mal darauf zu schließen, dass Hitregistration dadurch besser identifiziert werden kann, wenn ein Server doppelt so schnell arbeitet? Junge! Einmal Grundkurs IT bitte!
#70
suchtytv schrieb am 06.08.2016, 10:53 CEST:
Ich hasse das neue Sprayiening - ist der Rotz -.- Versu8cht mal 10 mal hinterander ein normales Spraycontroll. Unmöglich

editiert von suchtytv am 06.08.2016, 10:59 CEST
 
3
 

Du bist nicht eingeloggt! Um einen Kommentar abzugeben, kannst Du dich hier anmelden.
Freaks 4U Gaming © 2012-2021 by 99damage.de - All rights reserved. - Staff - Impressum - Datenschutz