Geposted von MiPu,
In der gestrigen Nacht wurde ein neues Update für Counter-Strike: Global Offensive live geschaltet, dieses Mal jedoch vorerst in einer Beta-Stage veröffentlicht. In der "1.35.4.7rc" Beta-Stage wurden Änderungen am Gameplay, den First- und Third-Person Views sowie der Lag compensation vorgenommen. Einmal kurz hinter einer Kiste sitzen und sich ducken - wer macht es nicht. Durch das exzessive Nutzen der Duckenfunktion wurde seitens Valve eingestellt, dass man sich nach einer gewissen Anzahl nur noch langsamer ducken und sich dabei kaum bewegen kann. Mit einem kleinen Sidestep konnte dieser Effekt umgangen werden und man konnte direkt im Anschluss wieder die geduckte Position einnehmen. Mit dem neuen Update wird dies nun unterbunden und das Model wird für eine bestimmte Zeit geforced bleiben, ohne dass ein kurzzeitiger Sidestep dies ausser Kraft setzen könnte.



Ebenso hat dies eine Auswirkung auf mögliche Positionen und Spots, bei denen man hinter einer Wall oder einer Kiste geduckt war (wie z.B. auf der X-Box auf Dust2), seinem Gegner Schaden zufügen und dieser nicht einmal den Kopf seines Kontrahenten sehen konnte.

Ebenso wurde eine Änderung an den Models vorgenommen. Konnte man einen Gegner aus naher Entfernung nicht mit einem Einzelschuss eliminieren, weil sich dieser kurzzeitig gedreht hatte, lag dies daran, dass sich das Model dabei zwar gedreht hatte, die Hitbox jedoch unverändert blieb. Auch dies wurde nun beseitigt, weshalb sich die Hitbox nun in jedem Augenblick und bei jeder Handlung mehr mit dem Model drehen soll, als es zuvor der Fall gewesen ist.

Die nächste Änderung betrifft die Animation des Models, wenn ein Spieler von einer Plattform, einer Rampe oder zum Beispiel auch im Dropper von Cobblestone hinunterspringt. Diesen Effekt könnt ihr dem unten angefügten Video entnehmen, damit die Wirkung mehr verdeutlicht wird:



Pre-Release Notes for 9/09/2016

The following changes are in the “1.35.4.7rc” CS:GO Beta depot.

[Gameplay]
  • The first-person camera of players, spectators, and demo-viewers is no longer allowed to rise higher than their third-person head. This should prevent first-person players from being able to see from perspectives where their third-person head is not also exposed.
  • When a player’s first-person camera is adjusted, bullets fired from both their client and server-side locations are also adjusted to emit from the corrected position.
  • If for any reason the third-person player animation lowers a player’s head beneath the client’s first-person camera, the client’s first-person camera is lowered to stay at or under the height of their third-person head. This means that the third-person motion of the player is now represented more accurately from the first-person perspective.
  • Third-person landing recovery animations are now weighted based on altitude traversed and duration in-air. Players landing from small jumps or falling from lesser heights will play more subtle landing animations.
  • The anti-crouch-spam system has been changed to use degrading speed, instead of logging keypress-count. As before, the more often players crouch, the slower they will rise or lower. But this should now prevent bugs where players would instantly stand, or lose their crouch-spam penalty by moving a tiny amount. If players crouch even more, eventually they will just stay standing up.
  • First-person and third-person crouch speed is now more closely related. The third-person player lowers more quickly to match the first-person representation.
  • Players landing in crouch positions play a more subtle landing animation that raises their third-person head less noticeably.
[Misc]
  • Lag compensation system will now reliably restore pose parameters responsible for animation layering which makes server-side hitboxes for lag compensated players better match client-side rendered models. (Thanks, /u/Spurks)
  • Fixed a bug where player body pitch could improperly rotate the entire player entity inside lag compensation processing.


Was haltet ihr von dem neuen Update, ein Schritt in die richtige Richtung?

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