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Meinung: Jeder, der nur PUGs spielt, kennt CS:GO nicht20.05.2018, 10:00

Warum mit CS:GO leiden, wenn man es genießen kann?

Meine CS:GO-Welt als Spieler wurde schlagartig revolutioniert. Eine simple und reichliche späte Entscheidung bescherte mir ein komplett neues Spielgefühl.





Eigentlich habe ich CS:GO zu einem großen Teil nur noch weitergespielt, weil ich schon so viel Zeit in den Shooter investiert hatte. Je mehr Spielstunden ich ansammelte, desto frustrierender wurde Matchmaking, FACEIT und ESEA für mich. Trotzdem startete ich das Spiel immer wieder aufs Neue.

Matchmaking und PUGs sind der Feind

Der einstige Partybus Matchmaking hat sich für mich schnell zum sinkenden Schiff entwickelt. Mein Matchmaking-Erlebnis lässt sich mit einem schlechten Restaurantbesuch vergleichen:

Die erhoffte Location ist eine Bruchbude mit 64 Tick, die Anwesenden sind unfreundlich und überfordert. Am Ende schmeißt meine Begleitung das Handtuch und stürmt aus dem Lokal - das Äquivalent zum Rage-Quit.

Auch der Umstieg von Matchmaking auf ESEA und FACEIT änderte nur kurzzeitig etwas am schwindenden Spielspaß. Auch hier sind AFKler, Selbstdarsteller und unfreundliche sowie schlichtweg toxische Teamkollegen trauriger Alltag - der Queue-Button wird zum Russisch Roulett, dass den Einsatz nicht Wert ist.

Das gelobte Land

Wie ich jüngst lernte, haben PUGs rein garnichts mit richtigem Counter-Strike zutun. Ich wurde von einem Kollegen gefragt, ob ich in seinem Team spielen wolle. Nach anfänglichem Zögern sagte ich zu und mir eröffnete sich eine komplett neue Welt.

Keiner verlässt das Spiel, Geschrei ist merkwürdig abwesend, es macht Spaß und mir wurde nicht überraschend in den Rücken geschossen - Ich kann mich endlich auf meine Mitspieler verlassen. Dafür wurde mir anfangs allerdings ordentlich ins Gesicht geschossen. Dafür ähnelt die Lernkurve die der Dark Souls-Spiele.

Ich musste der traurigen Realität ins Auge blicken, dass ich mit rund 2000 Spielstunden in Matchmaking und Co. gerade so laufen konnte. Deathmatch und das Spielen im Team hätten in halber Zeit wohl zum gleichen Ergebnis geführt.

Doch genau das macht den Reiz aus. Nachdem ich das Gefühl hatte, mit Matchmaking und PUGs am Ende angelangt zu sein, fing mit dem Team ein neuer Weg an.



Teambasiertes CS:GO unterscheidet sich in jeder Hinsicht von Matchmaking und PUGs. Deswegen muss das Spiel von Grund auf neu gelernt werden.

Dass einer der fünf Spieler aus dem Team, der Ingame-Leader, das letzte Wort hat und diesem gefolgt wird, hörte sich als Matchmaking-Kind bahnbrechend an.

Erste PCWs und Liga-Spiele fühlten sich für mich wie meine ersten Herrenspiele in der Bezirksliga an - auch das Gebrüll und die Rivalität mit dem Gegner ähnelte dem des Fußballs.

Jeder ist seines eigenes Glückes Schmied

Deswegen tut euch selbst einen Gefallen: Spielt weniger Matchmaking und PUGs, stattdessen lieber im Team.

Während Ihr im Matchmaking und in PUGs Glück haben müsst, mit guten und mental stabilen Teamkollegen zu spielen, fällt dieses Problem im Team komplett weg. Zusätzlich lernt Ihr neue Leute kennen und könnt CS:GO neu für euch entdecken.

Ihr werdet unglaublich schnell lernen und in wichtigen Matches und Momenten den gleichen Nervenkitzel wie bei einem Fußball-, Basketball-, Handball-, oder Eishockey-Spiel spüren. Es geht nichts über einen 16:14-Sieg gegen ein gleichstarkes Team, bei dem sich das gemeinsame Training mit dem Team bezahlt macht.

Es gibt heutzutage so viele einfache Möglichkeit in Teams zu kommen und an Ligen und Qualifiern teilzunehmen. Im Forum von 99Damage gibt es unzählige Spieler und Teams, die nach Mitspielern suchen. Vielleicht seid Ihr nur einen Forenpost, einen Add oder eine Steam-Nachricht von eurem eigenen CS-Glück enfernt.

In case of emergency and detox please visit: Die Mannschaftskabine und die Anmeldung zur 99Damage Liga


Geschrieben von Smyke

Kommentare


#1
GoTTiii schrieb am 20.05.2018, 10:33 CEST:
Schöner Artikel der viele Probleme auch in der deutschen Community aufwirft in der Jeder mehr Wert auf seine ELO auf Faceit oder seinem Rang auf Esea legt, anstatt stolz zu sagen "Ich spiele schon seit mehreren Monaten mit den selben Leuten in einem Team."

Rückschläge werden sofort als Grund genommen ein Team aufzulösen, funktioniert eine Taktik nicht, die der IGL called, ist sie sofort "schlecht".

Ich hatte gehofft das Seiten wie GCG und der FNB die deutsche Community weiter zusammenschweißt aber leider bleibt es bei den alten Problemen. Gute Spieler sind frustriert wenn sie unerfahrene Spieler in ihr Team bekommen und machen sich über deren Skill lustig oder werden toxisch anstatt sich mit gesundem Menschenverstand damit abzufinden, dass es bei diesen Events um den Spielspaß ALLER geht.

Ich weiß nicht welche kulturellen Hintergründe es gibt, aber mir ist aufgefallen, dass es dem Deutschen an sich schwer fällt sich unterzuordnen. Ob es nun heißt einem IGL zu gehorchen bzw. zu vertrauen oder mal "nur" als Support Spieler zu unterstützen anstatt selbst immer der Topfragger sein zu wollen.

Jeder muss den Spaß am Spiel für sich selbst bestimmen, für mich war es immer das Teamplay, die Kameradschaft und das große Ziel auf LANs zu fahren und sich dort zu beweisen und/oder sich einfach im RL ne geile Zeit zu machen. [/Plauderkiste zu]
#2
jnxshke schrieb am 20.05.2018, 10:49 CEST:
Starte das Spiel nur noch für Retakeserver oder eben PCWs und Leagues. Ansonsten ist Spaß leider ein Fremdwort für dieses Spiel.
#3
ThePrinceWhoWasPromised schrieb am 20.05.2018, 11:16 CEST:
Sehr guter Artikel und genauso guter erster Beitrag!
Allerdings hab ich eine kleine Anmerkung. Der Gedanke beim FNB geht es nur um Spaß ist ab dem Punkt falsch, wo man fürs Gewinnen belohnt wird. Auch wenn es am Ende nur ein Glücksspiel ist für welches man sich Tickets erspielen kann.
Jeder will gewinnen, das ist klar. Aber wenn beide Teams am Ende nur an Erfahrung gewonnen haben, dann ist auch keiner wütend, wenn viel schlechtere Spieler im eigenen Team waren. Aber wenn einem eine höhere Chance auf einen Sachgewinn verwehrt wird, dann ist das für viele frustrierend.

Mir konnten selbst richtige PCW den Spielspaß nicht wieder bringen, weil auch dort teilweise geheult wird
Der Kern meiner Mitspieler ist seit 2004 unverändert. Zur Zeit gönnen wir uns allen eine Pause. Wir werden schließlich auch nicht jünger.
#4
Don R. schrieb am 20.05.2018, 11:27 CEST:
+1 an den Artikel Schreiber. Ich spiele auch nur noch mit einem eingespielten Haufen. Es macht einfach wesentlich mehr Spaß.
#5
7ieben schrieb am 20.05.2018, 11:45 CEST:
ThePrinceWhoWasPromised schrieb:
Sehr guter Artikel und genauso guter erster Beitrag!
Allerdings hab ich eine kleine Anmerkung. Der Gedanke beim FNB geht es nur um Spaß ist ab dem Punkt falsch, wo man fürs Gewinnen belohnt wird. Auch wenn es am Ende nur ein Glücksspiel ist für welches man sich Tickets erspielen kann.
Jeder will gewinnen, das ist klar. Aber wenn beide Teams am Ende nur an Erfahrung gewonnen haben, dann ist auch keiner wütend, wenn viel schlechtere Spieler im eigenen Team waren. Aber wenn einem eine höhere Chance auf einen Sachgewinn verwehrt wird, dann ist das für viele frustrierend.

Mir konnten selbst richtige PCW den Spielspaß nicht wieder bringen, weil auch dort teilweise geheult wird
Der Kern meiner Mitspieler ist seit 2004 unverändert. Zur Zeit gönnen wir uns allen eine Pause. Wir werden schließlich auch nicht jünger.


Es werden pro Teilnahme Tickets vergeben. Deine Platzierung im FNB ist egal (Stand letzte FNB Season).
#6
ThePrinceWhoWasPromised schrieb am 20.05.2018, 11:52 CEST:
Pro Match oder pro FNB? Weil dann verstehe ich nicht wieso dort ernsthaft Spieler gecheatet haben...
#7
7ieben schrieb am 20.05.2018, 12:08 CEST:
ThePrinceWhoWasPromised schrieb:
Pro Match oder pro FNB? Weil dann verstehe ich nicht wieso dort ernsthaft Spieler gecheatet haben...


Kurz:
Pro Teilnahme 2 Punkt
Pro Wartelistenplatz: 1 Punkt
Ein Punkt entspricht einem Ticket
Eine ausführliche Erklärung zur Preisvergabe und Verlosung der letzten AMD FNB Season findest du hier: https://csgo.99damage.de/de/statics/amdfnb_prizes
#8
ThePrinceWhoWasPromised schrieb am 20.05.2018, 12:09 CEST:
Ok, dann sorry für das Verbreiten einer Failinfo.
#9
trust1585 schrieb am 20.05.2018, 12:13 CEST:
Ein guter Artikel, auch wenn dich die Message aus meiner eigenen Erfahrung nicht bestätigen kann. Ich habe CS:GO 2013 bis 2017 in Teams gespielt. Was stimmt ist die steile Lernkurve sowie das bessere Spielverständnis, das daraus entsteht. Der Effekt mit den Leuten zusammen zu spielen und etwas funktioniert, was du vorher trainiert hast, ist wirklich unbezahlbar. Der schönste Moment, als wir mit einer noch nicht einmal eingspielten, aber doch irgendwie coolen Truppe auf der GSH 9ter wurden und einen Heidenspass hatten.

Das große "aber" ist allerdings auch zu erwähnen. Gerade in der deutschen Community kommen viele Spieler mit einer sehr hohen Erwartung in dein Team. Über die 5 Jahre, die ich gespielt habe, bin ich 6 Teams beigetreten und habe weitere 3 aufgebaut. Wirklich funktioniert hat es nur in jeweils einem von beiden. Diese beiden guten Beispiele lösten sich erst nach einem 3/4-Jahr auf und auch nur, weil sich die privaten Umstände geändert haben oder weil Teamkollegen in Divi 1 abwanderten (Kai, wenn du das liest :) ) Die restlichen 7 Projekte scheiterten an überzogenen Erwartungen, unreifen Persönlichkeiten, Unwille die notwendige Zeit zu investieren oder sonstigen Gründen, die einigen hier bekannt sein dürften. Der Frust die investierte Zeit verschwendet zu haben, weil die Teammates sich nicht raffen können ist viel größer, als ein FACEIT-Spiel wegen behinderter Russen zu verlieren.

Tatsächlich steckt mehr dahinter. Es geht darum, sich mit weniger zufrieden zu geben, und das beginnt beim PUG-Spielen. Viele Spieler erwarten von sich selber Spiele zu gewinnen, haben aber gar nicht die Qualität selber zu carrien. So geht es mir auch, denn interessanterweise kann ich (2200 Elo) auch Spiele um die 1700 Elo keineswegs verlässlich carrien. Ich bin auf meine Teamkollegen angewiesen und kann das Spiel nur mit ihnen zusammen gewinnen. Es ist häufig schwer, sich zurückzuhalten. Eine Sache die im festen Team zunächst nicht rauskommt, den Rager werden sofort eliminiert. Die meisten tragen diese Einstellung jedoch trotzdem in ein Team und wenn es herauskommt wird es hässlich.

Die Moral von der Geschichte: puggen hilft meiner Ansicht nach sehr, sich in Disziplin zu üben und sein wahres Level zu erkennen. Möchte man dies verbessern, muss man üben und mehr Impact in den PUGs haben. Um in einem Team erfolgreich spielen zu können, brauchen alle Mitspieler das nötige Skill-Level, aber insbesondere die Besonnenheit, nicht mehr zu wollen, als man selber leisten kann. Diese Einstellung kann man beim puggen erlernen. Und für diejenigen, die das schon erkannt haben, für die stimmt zwar dieser Artikel, aber die haben auch die nötige Gelassenheit, um FACEIT, ESEA und Co. wieder genießen zu können.
#10
ACTiV schrieb am 20.05.2018, 12:33 CEST:
Gut geschriebener, kreativer Artikel, aber die Erkenntis ist nicht gerade neu...und hat ja eigentlich nicht an neuer Relevanz gewonnen. Ich denk mal der Artikel wurde veröffentlicht, um die 99Liga vor dem Start nochmal anzupreisen. ;D
Trotzdem schön mal ein 99Liga Artikel zu lesen, in den sichtlich Zeit investiert wurde.
#11
schdohni schrieb am 20.05.2018, 13:00 CEST:
trust1585 schrieb:
Ein guter Artikel, auch wenn dich die Message aus meiner eigenen Erfahrung nicht bestätigen kann. Ich habe CS:GO 2013 bis 2017 in Teams gespielt. Was stimmt ist die steile Lernkurve sowie das bessere Spielverständnis, das daraus entsteht. Der Effekt mit den Leuten zusammen zu spielen und etwas funktioniert, was du vorher trainiert hast, ist wirklich unbezahlbar. Der schönste Moment, als wir mit einer noch nicht einmal eingspielten, aber doch irgendwie coolen Truppe auf der GSH 9ter wurden und einen Heidenspass hatten.

Das große "aber" ist allerdings auch zu erwähnen. Gerade in der deutschen Community kommen viele Spieler mit einer sehr hohen Erwartung in dein Team. Über die 5 Jahre, die ich gespielt habe, bin ich 6 Teams beigetreten und habe weitere 3 aufgebaut. Wirklich funktioniert hat es nur in jeweils einem von beiden. Diese beiden guten Beispiele lösten sich erst nach einem 3/4-Jahr auf und auch nur, weil sich die privaten Umstände geändert haben oder weil Teamkollegen in Divi 1 abwanderten (Kai, wenn du das liest :) ) Die restlichen 7 Projekte scheiterten an überzogenen Erwartungen, unreifen Persönlichkeiten, Unwille die notwendige Zeit zu investieren oder sonstigen Gründen, die einigen hier bekannt sein dürften. Der Frust die investierte Zeit verschwendet zu haben, weil die Teammates sich nicht raffen können ist viel größer, als ein FACEIT-Spiel wegen behinderter Russen zu verlieren.

Tatsächlich steckt mehr dahinter. Es geht darum, sich mit weniger zufrieden zu geben, und das beginnt beim PUG-Spielen. Viele Spieler erwarten von sich selber Spiele zu gewinnen, haben aber gar nicht die Qualität selber zu carrien. So geht es mir auch, denn interessanterweise kann ich (2200 Elo) auch Spiele um die 1700 Elo keineswegs verlässlich carrien. Ich bin auf meine Teamkollegen angewiesen und kann das Spiel nur mit ihnen zusammen gewinnen. Es ist häufig schwer, sich zurückzuhalten. Eine Sache die im festen Team zunächst nicht rauskommt, den Rager werden sofort eliminiert. Die meisten tragen diese Einstellung jedoch trotzdem in ein Team und wenn es herauskommt wird es hässlich.

Die Moral von der Geschichte: puggen hilft meiner Ansicht nach sehr, sich in Disziplin zu üben und sein wahres Level zu erkennen. Möchte man dies verbessern, muss man üben und mehr Impact in den PUGs haben. Um in einem Team erfolgreich spielen zu können, brauchen alle Mitspieler das nötige Skill-Level, aber insbesondere die Besonnenheit, nicht mehr zu wollen, als man selber leisten kann. Diese Einstellung kann man beim puggen erlernen. Und für diejenigen, die das schon erkannt haben, für die stimmt zwar dieser Artikel, aber die haben auch die nötige Gelassenheit, um FACEIT, ESEA und Co. wieder genießen zu können.


dazu kann ich nur ein dickes +1 geben.
#12
adR_ schrieb am 20.05.2018, 13:07 CEST:
trust1585 schrieb:

Die Moral von der Geschichte: puggen hilft meiner Ansicht nach sehr, sich in Disziplin zu üben und sein wahres Level zu erkennen. Möchte man dies verbessern, muss man üben und mehr Impact in den PUGs haben. Um in einem Team erfolgreich spielen zu können, brauchen alle Mitspieler das nötige Skill-Level, aber insbesondere die Besonnenheit, nicht mehr zu wollen, als man selber leisten kann. Diese Einstellung kann man beim puggen erlernen. Und für diejenigen, die das schon erkannt haben, für die stimmt zwar dieser Artikel, aber die haben auch die nötige Gelassenheit, um FACEIT, ESEA und Co. wieder genießen zu können.


Das kannst du nicht verallgemeinern. Du sprichst hier das Mindset und somit die mentale Herangehensweise an ein Match an. 2 Gründe die deine Aussage widerlegen:

- Jemand, der mit der Einstellung "Mal schauen was so geht, wenn die halt besser sind dann ist das so" ist sicherlich der Liebling im Team. Kompetitives Spielen geht auch immer mit einer gewissen Leistungserwartung einher. Wenn diese aber nicht vorhanden oder nur sehr marginal ausgeprägt ist, könnte man schnell denken, dass es dir als Spieler "scheissegal" wäre, auch wenn dem evt. so nicht ist. Du limitierst dich ja nahezu selbst.

- Jeder reagiert anders auf entsprechende Situationen. Die einen brauchen Druck um aufzublühen, die anderen treffen dann noch weniger. Noch andere brauchen die Bestätigung Topfragger zu sein, andere wiederum stellen sich komplett in den Dienst des Teams. Die Charaktere sind einfach unterschiedlich - was es eben auch so schwer macht ein Team zu formen! "Nicht mehr zu wollen, als man leisten kann" ist im Großen und Ganzen also ein sehr unspezifische Einstellung.

Ich habe mir - wenn es eben geht - längst abgewöhnt MM zu spielen. Völlig egal ob solo oder im Team. Face IT ist ebenso russisch Roulette - im Team, nicht zuletzt auf Grund der Performance aber deutlich spaßiger. Das Highlight ist sicherlich das alt bekannte Team vs Team. Das war so und wird auch immer so bleiben. Es ist traurig wenn man mit so richtigen MM Kindern redet und feststellt, dass sie MM für die einzige Möglichkeit halten zusammen zu spielen.

Ja, im Konsens stimme ich dem Artikel voll zu - muss aber anfügen das es Quatsch ist auf PUG's zu verzichten, 2,3 Leute und ab in die FaceIT oder ESEA Warteschlange.
#13
gunmarine schrieb am 20.05.2018, 13:16 CEST:
wahre worte, 1 jahr praccen bringt mehr raff als 3 jahre puggen.
#14
PCLg schrieb am 20.05.2018, 13:24 CEST:
Was hat dieser Artikel, selbst wenn jedes einzelne Wort stimmt, für einen Wert für irgendeine Diskussion? Am Ende spielt halt jeder das was er will und gut ist
#15
Atzenbach schrieb am 20.05.2018, 13:38 CEST:
jnxshke schrieb:
Starte das Spiel nur noch für Retakeserver oder eben PCWs und Leagues. Ansonsten ist Spaß leider ein Fremdwort für dieses Spiel.


Du sprichst mir aus der Seele!
#16
Fl0Ki schrieb am 20.05.2018, 19:46 CEST:
Nungut der Artikel ist soweit richtig. aber wo findet man heute noch Spieler die Zusammen lernen wollen und spaß haben wollen? In Deutschland eher magelwahre ...
#17
8BitArmy schrieb am 20.05.2018, 19:59 CEST:
Dafür können wir pugger spielen wann wir wollen. ;)
#18
Mike Rhosoft schrieb am 20.05.2018, 21:25 CEST:
Warum mit CS:GO leiden, wenn man besser Spiele spielen kann?
#19
TAMiNATOR schrieb am 21.05.2018, 09:22 CEST:
Das ist jetzt meine Meinung, aber ich finde, dass ein Matchmakingerlebniss nicht frustrierend sein muss und das auch wenn man verliert. Zur Erklärung: Ich habe in der Vergangenheit in einigen Teams gespielt. Damals hab ich erkannt was richtiges CS für mich bedeutet und wollte es schnell nicht mehr missen. Aber dennoch sind diese Teams, aus den Gründen die jeder kennt, immer wieder zerbröckelt. Das ist besonders hart, wenn man sich ein Team aus locker 40 Trials aufbaut und trotzdem wird es immer wieder passieren, wenn sich in der Szene nicht ein allgemeines Mindset ändert. Leider habe ich damals wie heute nicht eine Person kennenlernen dürfen, die wirklich Kritikfähig ist. Allein die Tatsache das Fehler passieren können scheint viele Menschen schon wütend zu machen. Das heißt nicht, dass diese Wut nach außen getragen wird. Die Stimmung im Ts spiegelt es in solchen Situationen aber dennoch wieder.

Doch dagegen hilft nur eine Sache: man muss in diesen Momenten akzeptieren, dass der Gegner zumindest für diese eine Situation besser spielt und sei es auch nur weil man mit seinen Mates totalen Misst zusammenspielt. Klar hört man immer wieder so etwas wie "keine Kritik ingame" oder "flamen ist bei uns untersagt", aber spätestens nach dem Spiel stellt sich immer wieder heraus, was für ein riesiger Groll zwischen einigen Spielern aufgebauscht wurde. Der Cup ist dann verloren, irgendjemand beichtet seine Persönlichkeitskrisen, verlässt den TeamSpeak und wird dort nie wieder gesehen. Wenn man aber seine Fehler wirklich akzeptiert, dann hat man schon den ersten wichtigen Schritt vollbracht, welcher notwendig ist um diese zu vernichten.

Sobald dieses Bewusstsein eintritt, kann mit vollem Fokus gemeinsam überlegt werden, was man den Gegnern entgegenzusetzen hat. Erst dann schafft man Raum oder besser gesagt eine Grundlage für Verbesserungen. Genau das selbe gilt auch für Matchmaking oder PUG's. Man ist in den allzu bekannten Frustsituationen häufig völlig machtlos. Klar ist das anstrengend, wenn die Randoms totalen Unfug veranstalten. Klar könnte man gewinnen, wenn man doch nur einen GeT_RiGhT, NiKO oder Olof als Mate hätte. Die traurige Wahrheit ist aber: man macht selbst so viele individuelle Fehler, die rein gar nichts mit den schlechten Support der Mates zu tun haben. MM's sind somit für mich eine wunderbare Chance geworden, diese Fehler verbessern zu können und vor allem mich darin zu üben, den Spaß am Spiel und somit unweigerlich den Spaß an den Niederlagen zu finden.

Schaut euch dazu einfach mal einen Prostream an. Seht ihr überhaupt irgend einen Gesichtsmuskel zucken, weil gerade die siebente Runde in folge während eins FPL Spieles abgegeben wurde? Nein, wenn dann nur sehr sehr selten. Ich bin der festen Überzeugung, dass solange sich dieses Mindset in den Köpfen der Spieler nicht anpasst, einen Persönlich das Tor zur Proszene für immer verschlossen bleibt.
 

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