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Szene: 20 Jahre Counter-Strike: Ein Spiel im Wandel25.01.2020, 17:33

Munition, Spray und Skins: Was hat sich an den Waffen seit 1.6 verändert?

Counter-Strike hat sich über die Jahre stark verändert. Auch das Waffensystem hat sich gewandelt, zum Guten und zum Schlechten.



Nach 20 Jahren hat sich in Counter-Strike vieles verändert. So war der Rückstoß schon immer in der Spieleserie als zentrale Spielmechanik implementiert. Das spezielle Verhalten der Waffen muss jeder Spieler lernen, um erfolgreich spielen zu können. Das unterscheidet CS von anderen Shootern.

Mit dem Erscheinen von Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) gab es allerdings eine weitere Veränderung. Im Vergleich zu den vorherigen Versionen, kamen neue Waffen ins Spiel. Deren Eigenschaften sorgten teilweise für ziemliche Aufregung in der Community.

Neue Waffen, neue Namen: Komplette Überarbeitung für CS:GO

Zurück zum Anfang: In Counter-Strike gab es im Vergleich zum heutigen CS:GO zehn Waffen weniger, nämlich 24 statt 34 Waffen. Zwar gab es Ikonen wie die Desert Eagle (Night Hawk .50c) oder die AK-47 (CV-47) bereits in der ersten Counter-Strike-Version. Waffen wie die Tec-9 oder die zwei Versionen zwischen der M4 mit und ohne Schalldämpfer kamen aber erst mit CS:GO. Vorher konnte der Schalldämpfer manuell angebracht und wieder abgeschraubt werden.

Mit der Tec-9, der P2000, CZ75, P250 und dem R8-Revolver gibt es inzwischen fünf Pistolen, die nur im aktuellen Titel gespielt werden können. Bei den Shotguns sind in CS:GO die MAG-7 und die Sawed-Off hinzugekommen, als schweres Maschinengewehr die Negev. Bei den Maschinenpistolen wurde die PP-Bizon und die MP7 eingeführt, die MP5 gibt es seit August 2018 auch in CS:GO - im Vergleich zum früheren Modell ist die Waffe nun mit einem Schalldämpfer ausgerüstet. Die meisten Waffen im Spiel existieren allerdings seit der Counter-Strike-Mod in Half-Life, bekamen aber für CS:GO neue Namen.

In dem von vielen Fans ignoriertem Counter-Strike: Condition Zero konnte in der Einzelspieler-Kampagne sogar ein stationäres M2 Browning Maschinengewehr gespielt werden. Durchgesetzt hat sich das für spätere Titel allerdings nicht. Auch das M60-Maschinengewehr war für die erste Version von Counter-Strike geplant, wurde aber aus dem Spiel gestrichen. Einzig in den "CS: Condition Zero Deleted Scenes" taucht es auf.

Die neuen Waffen in CS:GO wurden unterschiedlich aufgenommen. Während die MP5-SD großen Zuspruch fand, lösten der R8-Revolver und die CZ75-Auto Kontroversen aus. Durch den Revolver wurde das Spiel für einige Tage unspielbar, weil die Pistole Gegner mit nur einem Schuss töten konnte und eine hohe Genauigkeit hatte. Die CZ75 als einzige automatische Pistole sorgte ebenfalls durch ihre hohe Genauigkeit für Furore und wurde von Spielern wie Robin 'flusha' Rönnquist als AK-47-Ersatz genutzt.

Ein Kapitel für sich ist das taktische Schild. Valve führte das Schild in Counter-Strike mit der Version 1.6 ein und erntete dafür ordentlich Kritik. Zwar konnte man keine Primärwaffe mit dem Schild benutzen, dafür aber Pistolen und Granaten. Das Schild war für einige Waffen beinahe undurchdringbar, eine AWP brauchte beispielsweise zwei Schüsse. Für CS: Source gab es zwar in den Spieldateien Hinweise auf das Schild, zu spielen gab es die Ausrüstung aber nie. Erst in Global Offensive wurde das Schild wieder eingeführt und ist im Battle-Royal-Modus "Danger Zone" spielbar. Das Schild hält insgesamt 650 Schadenspunkte aus und ist damit wie in CS 1.6 sehr stabil.


Messer und Skins: Von der Community erfunden

Neben neuen Waffen wurden in Global Offensive auch Waffenskins eingeführt. Zwar gab es bereits für CS 1.6 Skins, diese waren allerdings keine offiziellen Skins von Valve, die über Kisten oder Drops gefunden werden konnten. Stattdessen konnten sich Spieler ihre Lieblingsskins selbst designen und die entsprechenden Skins nutzen. Die Custom-Skins waren nur für den Nutzer sichtbar, andere Spieler sahen weiterhin den Default-Skin. Auch Graffitis konnten personalisiert werden, indem Bilddateien ins Half-Life-Verzeichnis kopiert wurden. Im Gegensatz zu CS:GO waren diese Items kostenlos.

Das änderte sich in Global Offensive, als Valve im August 2013 offizielle Skins und andere Items eingeführt hatte, die in speziellen Kisten versteckt sind. Das Modifizieren der Spieldateien zum ändern der Skins hingegen stellte der Entwickler gleichzeitig unter Strafe. Mit dem "Arms Deal"-Update wurde die erste Kisten-Version sowie zahlreiche folgende Kollektionen eingeführt. Mit dem Update wurden außerdem die USP-S und M4A1-S veröffentlicht.

Inzwischen gibt es über 800 Skins im Spiel, 27 verschiedene Kisten und viele weitere Stickerkapseln, Souvenir-Pakete und andere Map-Kollektionen. Zusätzlich gibt es zu jedem Skin noch fünf verschiedene Ausführungen, die in Gebrauchsspuren unterteilt sind. Da das noch nicht genügend Unterscheidungen sind, gibt es zusätzlich noch das StatTrak-Feature, das die Abschüsse des Waffen-Besitzers mitzählt. Für Major-Events gibt es außerdem noch Souvenir-Pakete mit Souvenir-Skins, die mit Team- und Spieler-Sticker ausgestattet sind. Skins in der Ausführung "fabrikneu" und mit dem StatTrak-Feature sind durch ihre Seltenheit in der Regel am teuersten. Das Angebot an Skins ist also gigantisch und wächst mit fast jedem größeren Update um eine weitere Kisten-Kollektion.


Munition war im Lieferumfang nicht enthalten

Eine der größten Änderungen im Waffensystem war der Umgang mit Munition. Denn in der ersten Counter-Strike-Version wurde die Munition für die zuvor gekaufte Waffe nicht automatisch aufgefüllt und musste nachgekauft werden. Neben einem einzelnen Magazin hatte man zu Beginn der Runde keine Reservemunition, sofern man diese nicht zusätzlich erwarb. Munition konnte dafür aber auch während der ganzen Runde noch nachbestellt werden, falls Bedarf entstand. In CS: Source wurde die Mechanik abgeschafft, dass Munition zu Rundenbeginn gekauft werden musste. Anders als in Global Offensive konnte Munition aber während der Runde immer nachgekauft werden, für Wettkämpfe wurde allerdings dennoch ein Limit von 20 bis 30 Sekunden eingeührt.

Das erste Counter-Strike bot zudem die Funktion, dass Waffen mit demselben Munitionstyp die Munition anderer Waffen nutzen konnten. Hatte man also beispielsweise eine MP5 und eine Glock-18 ausgerüstet, musste man darauf achten nicht allzu viel zu verschießen, weil beide Waffen die gleiche Munition benötigten und Patronen aus einem gemeinsamen Vorrat nutzten.

Im aktuellen Titel CS:GO wurden die Spielmechanik rund um die Munition auf ein Minimum begrenzt. Nun müssen Spieler auf den Verbrauch der Munition achten, das Nachkaufen während der Runde ist nicht mehr möglich.

Auch wenn das taktische Element des Munitionnachkaufens vollständig aus dem Spiel verschwunden ist, gibt es in Global Offensive noch Spuren davon, die auf das System verweisen. Weiterhin steht im Kaufmenü zu jeder Waffe das genaue Kaliber und der Munitionstyp, fast so als gäbe es die entsprechende Munition immer noch seperat zu kaufen.



Die Entwicklung des Sprays

Eine der zentralen Spielmechaniken ist das Waffen-Spray. Egal ob im Laufen, Stehen oder in der Hocke, das Spray ist immer da und macht Counter-Strike erst zu dem komplexen Spiel, das es heute ist. Doch seit der ersten CS-Version hat sich die Mechanik grundlegend verändert.

In Counter-Strike 1.6 gab es für die AK-47 kein festes Spray-Pattern. Stattdessen gab es vier verschiedene Pattern, die gemeistert werden mussten. Weil es allerdings Zufall war, welches der vier Pattern die AK-47 als nächstes schießt, mussten Spieler nach den ersten Kugeln das Spray erkennen und entsprechend versuchen, es zu kontrollieren.

Aber nicht nur die AK-47 hatte mehr als ein Pattern, auch andere vollautomatische Waffen wie die M4A1 hatten unterschiedliche Spray-Pattern. Insgesamt hatten sechs automatische Rifles, sechs Maschinenpistolen und das Maschinengewehr ihre speziellen Pattern.

Valve hat das Pattern-System inzwischen vereinfacht: In CS:GO schießen die automatischen Waffen jeweils ein identisches Spray-Pattern. Je nach Bewegung, ob der Spieler springt, rennt, läuft oder schleicht, verändert sich zudem die Genauigkeit. Profi-Spieler wie Christopher 'GeT_RiGhT' Alesund brachten es bei der Kontrolle des Sprays bis zur Perfektion und erreichten unter anderem dadurch Berühmtheit.

Spätestens seit dem "Second Shot"-Update im August 2016 wird es für Spieler zunehmend wichtiger, nicht mehr den Rückstoß zu kontrollieren, sondern andere Feuermodi wie den Drei-Schuss-Burst oder Einzelschuss zu beherrschen. Denn mit dem Update wurde die Streuung der drei Hauptwaffen AK-47, M4A1 und M4A4 erhöht, wodurch selbst bei einer perfekten Spray-Control die Projektile nicht immer dort landen, wo sie hin sollen. Auch Valve unterstrich in den damaligen Patch-Notes, dass andere Skills neben der Spray-Control mehr Bedeutung erhalten sollen. Auch die Technik des "Tappen", also das Abgeben von einzelnen Schüssen, wurde von einigen Profis über die Jahre hin perfektioniert. Der berühmteste Vertreter ist wohl die französische "One-Tap-Maschine" Adil 'ScreaM' Benrlitom.

Easy to learn, hard to master

Dass das Waffensystem aus dem ersten Counter-Strike nach 20 Jahren immer noch in einer sehr ähnlichen Form existiert, zeigt wie gut das Spiel ursprünglich durchdacht war. Der Verlust mehrerer verschiedener Spray-Pattern pro Waffe ist das wohl Beste, was dem System passieren konnte. Denn damit ist sowohl ein Zufallsfaktor aus dem Spiel entfernt als auch die Einstiegshürde für neue Spieler gesunken. Schade ist hingegen der Verlust der Munitionsmechanik als taktisches Element. Damit hätten in CS:GO einige interessante Akzente gesetzt werden können. Trotzdem ist das System, so wie es heute ist, perfekt. Counter-Strike ist ein Spiel, das leicht zu lernen ist - aber schwer zu meistern.

Foto: Valve


Geschrieben von TheHotz

Kommentare


#1
keen- schrieb am 25.01.2020, 17:41 CET:
Der Verlust verschiedener Spray-Pattern ist das Beste, was CS:GO passieren konnte? WOW. Danke. Mehr muss ich nicht wissen. Ein CS "noobfreundlich" zu machen ist einfach der größte Mist. 1.6 bleibt einfach das beste CS, was es je gab. Nur schlechte Spieler flamen, wegen "Pappwände" usw. Aber genau das war einfach gut an CS und das musste man erstmal können. Genauso wie der Russen-Duck. Den müsste man wieder einführen.
#2
Pckmorfuse schrieb am 25.01.2020, 18:05 CET:
naja russenduck war ja nie gewollt :) war halt nen bug mit dem man leben gelernt hat
#3
Willy911 schrieb am 25.01.2020, 18:06 CET:
keen- schrieb:
Der Verlust verschiedener Spray-Pattern ist das Beste, was CS:GO passieren konnte? WOW. Danke. Mehr muss ich nicht wissen. Ein CS "noobfreundlich" zu machen ist einfach der größte Mist. 1.6 bleibt einfach das beste CS, was es je gab. Nur schlechte Spieler flamen, wegen "Pappwände" usw. Aber genau das war einfach gut an CS und das musste man erstmal können. Genauso wie der Russen-Duck. Den müsste man wieder einführen.


Ach komm keen. Es ist wirklich peinlich wie du hier einen auf elitär machst. Wir wissen, dass du nie gut in 1.6 warst (Erinnerungen an Nuke Rampe werden wach). Lass es lieber sein. Es ist schon besser so. Insbesondere Dir spielt deine sog. "noobfreundlichkeit" in die Karten. Auch wenn Du die Karten immer noch nicht ausspielen kannst...
#4
Willy911 schrieb am 25.01.2020, 18:09 CET:
Nachtrag: Schöner Artikel übrigens. Danke
#5
keen- schrieb am 25.01.2020, 18:41 CET:
Pckmorfuse schrieb:
naja russenduck war ja nie gewollt :) war halt nen bug mit dem man leben gelernt hat


Hat man aber auch nie gefixt.

@Willy kA was du willst. Geh im Sandkasten spielen.
#6
Toodels schrieb am 25.01.2020, 18:54 CET:
Mal schauen, ob der kleine maximilian hier wieder reinhated..
#7
Willy911 schrieb am 25.01.2020, 19:19 CET:
keen- schrieb:
Pckmorfuse schrieb:
naja russenduck war ja nie gewollt :) war halt nen bug mit dem man leben gelernt hat


Hat man aber auch nie gefixt.

@Willy kA was du willst. Geh im Sandkasten spielen.


Okay. Gleiche Reaktion wie immer, wenn man mal ehrlich was anspricht.
#8
maximilian schrieb am 25.01.2020, 20:15 CET:
@ TheHotz:

Es gibt kein perfektes System. Das gab es nie, das gibt es nicht und das wird es auch nie geben. Mit dieser absoluten Konstanten in allen Bereichen des Lebens müssen wie uns abfinden, ob wir wollen oder nicht.
#9
keen- schrieb am 25.01.2020, 23:12 CET:
Willy911 schrieb:
keen- schrieb:
Pckmorfuse schrieb:
naja russenduck war ja nie gewollt :) war halt nen bug mit dem man leben gelernt hat


Hat man aber auch nie gefixt.

@Willy kA was du willst. Geh im Sandkasten spielen.


Okay. Gleiche Reaktion wie immer, wenn man mal ehrlich was anspricht.


Ich kenne dich nicht mal. Das macht alles gar keinen Sinn, was du da von dir gibst. Da kann man nicht anders reagieren.
#10
grooob1an schrieb am 26.01.2020, 10:52 CET:
Was sich verändert hat Valve ist noch Geld geiler geworden und wie es mir vorkommt interessiert sie die Community nicht
#11
Ghostskills schrieb am 26.01.2020, 11:09 CET:
wie war das früher so mit den cheatern in 1.6 & source? war das auch so ne seuche wie in csgo?

hab die alten teile nie gespielt daher die frage.

mfg
#12
keen- schrieb am 26.01.2020, 14:08 CET:
Ghostskills schrieb:
wie war das früher so mit den cheatern in 1.6 & source? war das auch so ne seuche wie in csgo?

hab die alten teile nie gespielt daher die frage.

mfg


Gab es auch, aber nicht so krass. Aber da konnte man die Leute auf dem eigenen Server einfach kicken. Außerdem ist das Problem dieses Rank System. Das schlimme an der ganzen Sache ist, dass die Hacks mittlerweile so gut sind. Man merkt manchmal gar nicht, ob jemand wirklich cheatet, wenn er damit gut umgehen kann.
#13
Fr33zY schrieb am 26.01.2020, 14:32 CET:
Da vermisst man wieder die guten alten Gathers in der ESL. Einfach nach Skill-level low, mid oder high was aufgemacht oder gejoint und gedaddelt. Jeder war Teil der Community und nicht so ganz so random wie im Matchmaking wo man unter Umständen mit Spielern spielt, die man nie wieder sieht. :D
#14
maximilian schrieb am 26.01.2020, 19:34 CET:
Ghostskills schrieb:
wie war das früher so mit den cheatern in 1.6 & source? war das auch so ne seuche wie in csgo?

hab die alten teile nie gespielt daher die frage.

mfg


Gehört eigentlich gar nicht her rein, aber dieses und auch andere Themen wie etwa die net engine sind mMn interessanter als dieser Beitrag.

Ein Marvin alias Headshinski betont ja gerne das es nicht mehr cheater als früher gibt.
Dieser Aussage fehlt es nicht nur an seriösen und fundierten Quellen (also Statistiken - valve hält sich hier weitestgehend zurück), sondern wiederspricht vieler Anderer Meinungen, auch meiner.

Ein prob bei diesem Thema ist, dass die meisten aus Ihren Erfahrungen Urteilen.
Das ist nicht falsch, aber in erster Linie subjektiv und leider für eine allgemein gültige Aussage unbrauchbar.

Allerdings kann man sich mal mit dem Verkauf von cheats befassen und wird feststellen, dass die hack coder eine rasante Aufwärtsentwicklung erfahren haben. Also wer einen cheat kauft wird ihn auch nutzen.

Zu 1.6 Zeiten habe ich über 2 Jahre mit 4 AC Admins der ESL gespielt. Dadurch habe ich einen Einblich in die damals genutzten cheats und die Quantität gebannter user bekommen. Das war zu heutigen Umständen ein Kindergarten.

Alleine die Überlegung anzustellen, dass es immer einen gewissen %-Satz an cheatern gab und diesen auf die Anzahl der CS Accounts umrechnet spricht eine deutliche Sprache. Es können als weder weniger noch ungefähr gleich viele sein, sondern die Anzahl der Schummler ist dramatisch gestiegen.

On top kommen natürlich die Skandale um Pros, die zum Teil live in einem Big Event einen VAC BAN erhielten und sich prominente caster überrascht zeigten aber nur noch lachen konnten.
Dies hat zu der moralischen Einstellung geführt, "wenn die das können - kann ich das auch".
Wie oft man heute von cheatern als Argument hört, sie hätten sich auch einen cheat gekauft weil sie nur noch weggecheatet wurden spricht ebenfalls für sich. Das kenne ich aus 1.6-zeiten definitiv nicht.

Mit f2p hat valve für alle potentiellen cheat-Käufer nun die Tore weit geöffnet. Musste man früher noch für jeden CS Account in die Tasche greifen, finanziert man heute nut den cheat. Und das wurde mir auch schon x Mal so in einem match gesagt wenn ich ganz normal ohne zu flamen fragte, warum einer cheatet. Zum Teil wird sich sogar Lustig darüber gemacht was den Wert eines Accounts betrifft. Mit anderen Worten: Der Acc ist vollkommen egal. Wird er banned wird ein neuer erstellt. Ein cheater auf faceit sagte er habe 40 ACC hochgespielt und bat diese im match auch zum Verkauf an. Kein Einzelfall, ganz im Gegenteil.

Für mich stellt sich auch eher eine Grundsatzfrage die in Richtung Moral und sozialem Umgang mit anderen betrifft. Aber das würde hier den Rahmen deutlich sprengen.

Die meisten meiner m8 sind der Meinung es gibt derzeit am meisten cheater in als je zuvor.
Dem kann ich mich nur anschließen.
 

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